KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
объектов в вашей игре не так важны, попробуйте принять святую эстафету и использовать «перспективу бога» (God view).

В «перспективе бога» детали не так важны, поэтому она часто встречается в играх, где нужно управлять городами или захватывать обширные территории, например Spore или Supreme Commander. По сути, это та же изометрия, только игрок видит более обширное пространство – иногда даже смотрит на землю с орбиты.

Вид сверху (top-down camera)

Вид сверху считается старомодным, но в аркадных играх по-прежнему иногда используется. Примеры такой камеры можно встретить в классике вроде Smash TV или Gauntlet. У такого ракурса есть недостатки: например, в нем не особо разглядишь персонажа и мир и лучше избегать таких штук, как глубина.

Интересная вариация на тему вида сверху – вид одновременно сверху и сбоку. Некоторые игровые сущности (обычно части уровня и бустеры) мы видим сверху, а некоторые (например, персонажей) – сбоку. В подобном подходе есть свое очарование, появляется сходство с египетскими барельефами, на которых фигуры тоже всегда показаны в профиль. Из относительно недавних игр, где фигурирует этот необычный подход, вспоминается Snake и Tower Defense.

Особые случаи

Итак, вы определились с тем, какую камеру использовать в игре. Можно приступать, да? Размечтались! Что насчет особых случаев? Когда нужно настроить работу камеры под водой или при полете, возникают дополнительные сложности.

Когда за них возьметесь, держите в уме следующие хитрости и обращайте внимание на такие тревожные звоночки.

• Следите за тем, чтобы камера следовала за героем, когда он летит или плывет. Не давайте ему улетать или в нырке уходить с экрана.

• Если игрок летит или плывет строго вверх или вниз, убедитесь, что камера не пролетает сквозь геометрию пола – что нет коллизии камеры с объектами.

• При перемещении на глубине камера должна оставаться под водой – вместе с игроком. Стремитесь к тому, чтобы было явное различие между состояниями «в воде» и «на суше».

• Сопротивляйтесь желанию сделать так, чтобы камера в воде реалистично качалась. Именно от таких штук и происходит УДD.

Тоннельное зрение

Отдельные хитрости требуются для случаев, когда игрок движется сквозь пространство вроде пещер, канализаций или подземелий. Низкие потолки, тесные переходы, узкие двери – все это всячески мешает камере.

По моему опыту, если ограничить в таких неудобных локациях камеру и сделать ее рельсовой, то вы не только избавитесь от проблем, но и спровоцируете у игрока ощущение клаустрофобии. Избегайте низких ракурсов – лучше держите камеру на уровне плеча персонажа или чуть выше. Остерегайтесь сталактитов – избегайте коллизии камеры с объектами.

Руководство по планам

Итак, мы изучили все способы того, как камера умеет смотреть на игру. Теперь давайте на секундочку заглянем в киношколу и выясним, как получить самый удачный ракурс. Ну прямо как в Голливуде!

Сверхдальний план (extreme wide shot, EWS). Показывает героя или локацию с очень дальнего расстояния. Такой план идеально подходит для эпичного замка вдалеке или прилетевшей взрывать планету космической станции на орбите.

Дальний общий план (very wide shot, VWS). Камера подходит ближе, чем при сверхдальнем, так что какие-то детали можно рассмотреть. Обычно используется для заявочного плана[125] зданий или других крупных объектов вроде космических кораблей – или чтобы дать игроку понять, что он потерялся в море или пустыне.

Общий план (wide shot, WS). На общем (адресном) плане объект – будь то машина или человек – виден в кадре целиком. Обычно знакомит игрока с главным героем или транспортом, дает ему рассмотреть свой аватар[126] в подробностях.

Средний план (medium shot, MS). В кадр попадает примерно половина фигуры героя – обычно от пояса до макушки. А значит, в этой сцене штаны ему надевать необязательно.

Среднекрупный план (medium close up, MCU). Это изображение по грудь, его еще называют «молочным» планом. Чаще всего используется, когда герой говорит. Чтобы он выглядел живым, не забудьте анимировать движение рук.

Крупный план (close up, CU). Камера придвигается вплотную к лицу, показывая его выражение. Когда так приближаешься к 3D-модели, начинают вылезать ее недостатки (например, внутренняя сторона рта или замыленность текстур). Не советую часто прибегать к этому плану.

Сверхкрупный план (extreme close up, ECU). Бац! Прям в нос! Отличный способ сконцентрироваться на выражении глаз – как в спагетти-вестернах или старых хоррорах. Еще так можно показывать фрагменты объектов – головоломки или подсказки для их решения, например.

Перебивка (cutaway). Знаете такой прием, когда герой говорит: «Мне нужен тот меч-кладенец!» – и следующим кадром показывают тот меч-кладенец? Это перебивка. Еще перебивками можно показывать реакции персонажей.

Склейка на объекте (cut in). Тут герой говорит: «Надо рассмотреть улику поближе!» – и камера показывает крупным планом улику. Склейка на объекте[127].

План на двоих (two shot). Называется так, потому что на нем показаны одновременно два объекта (обычно парочка беседующих персонажей).

«Восьмерка», кадр через плечо (over the shoulder shot, OSS). План берется из-за плеча персонажа. Хороший способ продемонстрировать что-то скрытое – например, что у персонажа за спиной пистолет или что он, обещая не убивать злодея, на самом деле скрестил пальцы.

Короткий план с реакцией (noddy). Мы видим, как герой реагирует на чьи-то еще слова (он «кивает» – nods – в ответ). Часто используется в интервью.

Субъектив (point of view shot, POV). Вид от чьего-то лица. Обычно глазами игрока, но можно показывать и глазами приглядывающегося злодея, а еще с точки зрения бустера и вообще кого угодно!

Руководство по ракурсу

Итак, вы знаете, какая у вас будет камера и какой план. Теперь давайте расположим камеру так, чтобы этот план выглядел максимально круто.

На уровне глаз (eye level): камера находится точно на

1 ... 31 32 33 34 35 36 37 38 39 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге