Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Третий метод: дать игроку выборочное управление камерой (selective control). Как и режим свободного обзора, оно включается нажатием специальной кнопки – и тогда камера наезжает на какую-нибудь деталь или переходит в особый режим (например, снайперского прицела).
Разница между выборочным управлением и режимом свободного обзора – в контексте. Режим свободного обзора симулирует то, как герой крутит головой. Выборочное управление – как он использует какое-то приспособление вроде бинокля или телескопа. Ограничения камеры в таком случае должны подражать тем ограничениям, которых ожидаешь от соответствующего устройства. Главная фишка этого подхода – реалистичность; вот на реальность и ориентируйтесь.
Некоторых гейм-дизайнеров коробят скачки от третьего лица к первому. Они считают, что выдергивают таким образом игрока из тщательно созданной атмосферы. В Resident Evil 4 мы видим уникальное решение этой проблемы при стрельбе: когда игрок целится, камера снижается и оказывается за плечом персонажа.
Еще одна редкая альтернатива – вид от второго лица (second person view), где камеру отдают вообще другому персонажу. В The Mark of Kri (SCEA, 2002) игрок «видит» глазами Кузо – птицы, которой можно управлять в шпионских миссиях. В The Darkness (2K Games, 2007) игрок способен управлять «камерой от лица щупалец» – она позволяет заглядывать за угол и видеть дальше, чем персонаж. Когда игрок увидел, что нужно, он нажимает кнопку и возвращается к камере от третьего лица.
Итак, вы решили не отдавать управление камерой игроку
Мудрое решение. Вот еще – давать кому-то баловаться камерой, рискуя выставить игру не с лучшей стороны. Скоро вы поймете, что в идее не давать игроку управлять камерой есть много преимуществ.
• Если нет необходимости управлять камерой, значит, у игрока одной проблемой меньше. Когда игрок не борется с камерой, он может сконцентрироваться на действительно важном – собственно, вашей игре.
• Игрок получает более крутой визуальный ряд за те же деньги. Когда вы решаете, на что смотрит камера, вы же способны конструировать игру так, чтобы оптимально использовать ограничения полигональных сеток и текстур. В God of War[123] окружение выстроено по принципу театральных декораций – это не полноценные 3D-локации. Зачем строить заднюю стену здания, если ее никто никогда не увидит?
• Игру можно дизайнить как «темную поездку». Диснейлендовский «Особняк с привидениями» – отличное живое развлечение с камерой, управляемой дизайнером. Тамошние многофункциональные повозки[124] всегда ориентированы так, чтобы гость смотрел на самую интересную часть аттракциона. В шутерах от первого лица вроде Time Crisis (Namco, 1995) или The House of the Dead (Sega, 1996) нередко встречается аналогичная рельсовая камера.
• Просто так игровой мир лучше выглядит. Забрав управление камерой, вы можете режиссировать планы. Чтобы босс смотрелся более грозно, почему бы не показать его с крайне низкого ракурса, будто с точки зрения червя? Да легко! Перекосить камеру, чтобы локация выглядела стремно или напоминала дурдом? Дерзайте. И никто произведенный вами эффект не испортит.
• Что я упустил? В мире происходит значимое событие? Игроку нужно продемонстрировать важную подсказку? Хотите, чтобы он издалека увидел зловещую башню или то, как к нему подкрадывается гигантский паук? Пожалуйста. Если игрок не управляет камерой – нет риска, что он пропустит что-то важное.
• Хотите, чтобы камера катилась как в бочке? Носилась между колоннами? Облетала их, пролетала над и под объектами? Двигалась синхронно с игроком, когда он ползет под преградами и по узким лазам? Не стесняйтесь – изобретайте приемы любой сложности! Рельсовая камера позволит настроить хитрые кинематографичные углы обзора. И не нужно переживать, что игрок будет бороться за право всем этим управлять. Только следите за тем, чтобы во время всех выкрутасов управление не менялось.
• Если решите загородить обзор или позволить персонажу выйти из поля зрения камеры, проследите за тем, чтобы управление, привязанное к персонажу, позволяло вернуть его в кадр. Например, если герой зашел за забор, у игрока появляется ожидание, что если он зажмет стик, то в итоге персонаж выйдет из-за забора с другой стороны – пусть это ожидание оправдается. Не размещайте препятствия за объектами, загораживающими обзор, и не расширяйте за ними уровень, позволяя двигаться по оси Z, – в результате игрок может не по своей вине получить урон или потеряться просто потому, что не видел, что делает. Зато в таких местах прекрасно прятать ништячки.
Но главное – когда забираете у игрока управление камерой, сделайте так, чтобы он понимал, что ее у него забрали. В таком случае игрок может сконцентрироваться на геймплее и вообще не париться о камере.
2D или 3D? В итоге главное – использовать камеру, которая наилучшим образом сочетается с геймплеем.
Итак, вы решили иногда отдавать игроку управление камерой, а иногда его отбирать
Вы честный и уравновешенный человек, знающий толк в умеренности. А теперь перелистните назад, почитайте про два других варианта и научитесь чему-нибудь новому, всезнайка вы наш.
2.5D
Crash Bandicoot (SCEA, 1996) стала одной из первых игр, где двухмерный геймплей платформера распространился на третье измерение. В отличие от бимерного геймплея, где спрайты мира и персонажа двухмерные, в 2.5D модели трехмерные, но движение камеры ограничено, как в бимерной игре: она перемещается вверх, вниз, вдаль от игрока и к нему – по оси Z.
Если у вас 2.5D-игра, просто пользуйтесь теми же правилами работы с камерой, как при параллакс-прокрутке. Советы о том, как обходиться с игроком и управлением камерой в этом случае, приведены выше.
Изометрическая камера (isometric camera)
Изометрическая камера впервые появилась в Zaxxon (Sega, 1982) – и позволила игроку по-новому посмотреть на игровой мир. Как бы и не сверху, и не сбоку – в изометрии игровой мир ощущается как игрушечный. В сочетании с мягкой прокруткой 3D-мира на 2D-экране это объясняет, почему изометрия так популярна в строительных играх и симуляторах.
У изометрической камеры есть свои преимущества. Игрок быстро схватывает расположение объектов на местности и то, как они друг с другом соотносятся; так удобнее решать пространственные головоломки. С такого ракурса орды врагов выглядят эпичнее, как мы знаем по играм вроде Diablo и StarCraft. С другой стороны, в изометрии бывают проблемы с возвышенностями. Иногда сложно понять, как расположен объект: он выше и ближе к зрителю или ниже, но дальше? Оба таких объекта могут оказаться на экране в одной точке. Несмотря на то что обитатели изометрического мира кажутся мельче, чем в играх с видом от первого и третьего лица, такие миры все равно красивы и детализированы. Но если детали внешнего облика персонажей и
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова