KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
он едет к игроку или прочь. Прекрасные примеры mode 7 – Mario Kart, F-Zero, Super Star Wars. Но создавать уровни в этом режиме подчас непросто, ведь настоящего задника у него нет: эффект работает только с бесконечным пространством. Сейчас технологии развились и позволяют разрабатывать полноценные 3D-уровни без графических уловок, но некоторые разработчики (особо старой закалки) до сих пор иногда используют термин.

Есть и другой способ формировать иллюзию глубины, вдохновленный многоплановой камерой (multi-plane camera) из традиционной анимации. Такая камера «умеет» приближаться к экрану и удаляться от него. Двигая ее по оси Z, можно прокладывать на уровне параллельные маршруты. Игры вроде Disney’s Hercules Action Game (Disney Interactive, 1997) создают бимерный (bi-dimensional) геймплей[119], предтечу того, что теперь называют 2.5D. У приближения камеры в бимерной игре есть побочный эффект: когда мы приближаем немасштабированный спрайт, видны все его пиксели. Современные ретро-игры иногда специально имитируют этот эффект.

Камера от первого лица (first person camera)

По мере того как геймплей перемещался на ось Z, разработчики стали пробовать более кинематографичные виды обзора. Некоторые игры экспериментировали с камерой от первого лица еще в семидесятые, но популярной она стала после выхода Wolfenstein 3D (Apogee Software, 1992) и ее последовательницы – Doom (id Software, 1993). Такая камера появляется во многих жанрах, от гонок до платформеров, но сильнее всего ассоциируется с шутерами от первого лица. Несмотря на популярность, определить, оптимален ли он для конкретной игры, довольно трудно. Вот небольшой анализ его плюсов и минусов.

Как видите, аргументов за и против поровну. Но как бы то ни было, камера от первого лица позволяет вставлять всякие клевые визуальные эффекты.

• Брызги крови: многие современные шутеры от первого лица «заляпывают экран кровью», чтобы показать нанесенный игровому персонажу урон. Можно еще затемнять экран или делать картинку бледнее, что символизирует близость смерти. Иногда эти эффекты выражены сильно, иногда слабее. На мой взгляд, если игрок и так уже умирает, нечестно дополнительно усложнять ему игру, не давая видеть геймплей (и откуда идет урон!).

• Капли дождя / туман / засветы: эффекты погоды можно показывать так, как иногда их видим мы сами, например в новостях. В гонках порой даже встречается механика дворников, позволяющая очищать экран от «загрязнения».

• «Взгляд “хищника”»: речь о тепловом зрении из фильма «Хищник»; можно симулировать подобные эффекты от первого лица – тогда игрок почувствует, что сам использует какую-то ультрасовременную или инопланетную технологию. Только убедитесь, что эффект не просто круто выглядит, а еще и дает игроку геймплейные преимущества.

• Мутная/«пьяная» камера: при обзоре от первого лица дизайнер заставляет игрока влезть в шкуру героя. Так что, если измененное состояние сознания не слишком мешает управлению и длится не слишком долго, всегда можно хорошенько приложить игрока по голове – или хотя бы симулировать для него жуткое похмелье.

Все это звучит весело, правда же? Да, многие из этих эффектов допустимо использовать и с камерой от третьего лица, но именно при виде от первого они ощущаются так, будто игрок в самом деле находится в центре событий. Но не спешите выносить финальное суждение; прежде чем решать, подойдет ли вам такая камера, бросьте в этот коктейль еще один ингредиент.

УДDукачивание из-за движения в Doom – вполне реальная штука. Оно случается, когда глаза регистрируют движение, а внутреннее ухо (отвечающее за равновесие) нет. На укачивание сильно влияет поле обзора камеры: чем оно больше, тем больше игроков будет тошнить[120]. У жертвы укачивания выступает испарина, кружится голова, возникает головная боль и тошнота.

Чтобы игроки не заблевали вам всю игру, попробуйте вот что: максимально приблизьте частоту кадров к 60 FPS (frames per second, кадров в секунду). Не ставьте на передний план качающиеся элементы (например, оружие игрока). Пол или поверхность уровня делайте максимально ровными[121]. Добавляйте в окружение большие стационарные объекты, на которых можно сфокусироваться. Не размахивайте камерой. Не давайте игроку слишком часто и быстро смотреть вверх и вниз.

И хоть я не врач – и даже не исполняю роль врача в сериале, – советую перед тем, как долго играть в шутер от первого лица, подышать свежим воздухом, выпить стакан воды и принять лекарство от укачивания.

Камера от третьего лица (third person camera)

Ваша игра не превратится в тошниловку, если вы отодвинете камеру до обзора от третьего лица. Решение это не универсальное, но я выяснил, что если игроку есть на чем сфокусировать зрение, он не страдает от УДD. Еще при виде от третьего лица можно лучше рассмотреть мир, экшен и то, что подкрадывается со спины. Берегись, Война! Там скелет с мечом!

У идеи отодвинуть камеру за спину персонажа множество преимуществ. Во-первых, есть шанс хорошенько разглядеть своего героя… ну, то есть его задницу[122]. Впрочем, это можно исправить, если позволить герою разворачиваться и бежать в камеру. Но тогда нужно убедиться, что движения соотносятся с игроком. Управление будет зависеть от направления камеры или героя? Влево – относительно героя или камеры? И как игрок вернет камеру к исходному состоянию? Хм. Кажется, все сложнее, чем я думал.

Наладить работу камеры от третьего лица может быть самой сложной задачей в проекте. Тут есть пространство для косяков – давайте пройдемся по потенциальным проблемам и попробуем сделать все правильно.

Движение камеры. Когда я учился в школе, у меня была подработка, которой я занимался после уроков, – записывать на видео спортивные соревнования. Фокусируясь на игре, я переставал замечать все остальное вокруг. Так что нередко начинал идти спиной вперед, натыкался на тренера или спотыкался о спортивный инвентарь, что: а) не помогает снять хорошее видео и б) в целом всех бесит. Чтобы этого избежать, я нанял друга следить за своим перемещением – и отныне снимал с минимумом столкновений.

Благодаря опыту я знаю, что за любой камерой надо следить – даже в видеоиграх. Вот и говорю: относитесь к ней как к живому человеку. Программируя ее перемещение по миру, оставляйте ей пространство для маневра, а игроку – возможность этим пространством управлять. Камеру, которая сама следует за героем, нередко называют преследующей (follow cam). За годы работы с фиксированной 3D-камерой я научился следить вот за чем.

Коллизия камеры с объектом

1 ... 28 29 30 31 32 33 34 35 36 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге