KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
из кадра

Ну-ну, слышу я ваше брюзжание. «Как мне всегда держать героя в кадре? А если он зайдет за стену или ну очень густой куст?» Тоже мне, проблема. Есть куча хитростей, позволяющих игроку следить за тем, где его герой. Наслаждайтесь.

• Показывайте сквозь игровую геометрию стрелку, подпись с именем или призрачный силуэт персонажа.

• Когда герой стоит за каким-то объектом, пусть экран превращается в рентген или тепловизор и показывает его скелет или тепловую сигнатуру.

• Пусть стена или объект просто растворяются, отображая стоящего за ними персонажа.

• Если персонаж пропал с экрана (такое может случиться в многопользовательском режиме[130]), пусть в его сторону указывает стрелка или иконка.

• Переключите действие в режим с видом от первого лица – с точки зрения героя.

• Стройте геометрию так, чтобы хотя бы часть тела героя всегда была видна. Косые окна, бойницы, дыры и решетки – все это позволяет следить за движением героя на заднем плане.

Когда герой находится в такой скрытой позиции, камера должна вести себя как обычно. Последнее, чего хочет игрок, – воевать с камерой в ситуации, когда он не видит персонажа.

Камера в многопользовательском режиме

Камере и так бывает сложно уследить за игроком – а если он не один? Много повидал я гейм-дизайнеров, сошедших с ума в попытке придумать рабочий принцип действия камеры в игре на несколько игроков. К счастью, я уже сделал весь этот тяжкий труд за вас и готов избавить от путешествия в комнатку с мягкими стенами.

Сплитскрин, или режим разделения экрана (split screen): в GoldenEye 007 (Nintendo, 1997) был отличный сплитскрин-режим на четверых – он неплохо работал (если только вам не требовалось разглядеть на экране мелкие детали). В War of the Monsters (SCEA, 2003) экран разделялся на зоны, только когда противники отходили друг от друга достаточно далеко. Сейчас, в эпоху здоровых плазменных экранов, сплитскрин эффективен как никогда – на них можно легко рассмотреть, что происходит в кадре.

Отдаление экрана (zooming screen): каждый раз, когда в LittleBigPlanet в кадре появляется более одного персонажа, камера отдаляется. Если кто-то из героев выходит за рамки, его расположение отмечается стрелкой. Если он остается за кадром слишком долго, то «умирает» до ближайшей точки сохранения. Power Stone пользуется аналогичным принципом, но кадр отдаляется и приближается динамически, потому что там может быть до четырех героев. Они, конечно, иногда становятся совсем крошечными, но стрелки-индикаторы успешно помогают за ними следить.

Кадр в кадре (camera in picture): есть еще вариант показывать кадр в кадре. Центрального персонажа мы видим на «большом экране», а вспомогательных – на маленьких дополнительных планах. Для некоторых многопользовательских игр вроде шутеров от первого лица решение так себе, но в спортивных играх работает неплохо.

Уф! Кажется, с темой камер разобрались. Время переходить к третьему киту – управлению.

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 6

• Выбирайте для игры подходящую камеру.

• Чтобы избежать УДD, следите за частотой кадров, скоростью движения камеры и топографией уровня.

• Вид от первого лица глубже погружает игрока в действие.

• Вид от третьего лица позволяет лучше разглядеть героя и мир.

• Пусть камера подсказывает, куда смотреть.

• Если управление камерой становится проблемой – отбирайте его у игрока.

• Когда отбираете управление камерой, следите за тем, чтобы игрок это осознал.

• Чтобы визуальная сторона игры была красивее и драматичнее, используйте голливудские операторские приемы.

• Никогда не позволяйте герою выходить из кадра.

• Продумайте, как будет работать камера в многопользовательском режиме.

Уровень 7

Три кита дизайна. Кит третий: управление

Как-то раз в стародавние времена присоединился я к команде разработчиков консольной игры, делавшей ее уже три года. Меня попросили оценить состояние проекта и рассказать о проблемах, которые я найду. В целом игра выглядела отлично, но кое-что меня смутило. Одного из врагов можно было победить только в квиктайм-ивенте (подробнее о них на уровне 8), и, хоть я хорош в экшенах, мне все никак не удавалось достаточно быстро нажать кнопку и выиграть.

Я пошел к креативному директору и сказал, что, на мой взгляд, управление в мини-игре слишком сложное. «А как ты держишь контроллер?» – спросил он меня. Я показал.

«А, ну ясно, – ответил он. – Ты ж его неправильно держишь». Чего-о-о? Насколько я знал, способ держать контроллер в мире только один. Очень вежливым тоном я спросил, что бы он мне порекомендовал. И вот что он показал.

Я поверить не мог, что он говорит серьезно. «Не уверен, что игроки готовы будут сменить постановку рук посреди игры. Это как-то не очень естественно». Он оскорбился и заявил, что, во-первых, именно так контроллер держать правильно, а во-вторых, вся команда делает так же. «М-м-м. А ты им говорил, что держать надо так?» – спросил я. «Да». Я попробовал играть его способом, но все равно не победил. Пожалуй, с таким положением рук мне было даже сложнее. Я вернулся в офис и сказал: «Прости, но я думаю, что у игроков возникнут сложности в этом месте». Ткнув в меня пальцем, он возопил: «Ты на сто процентов неправ!» – и ушел, хлопнув дверью.

Спустя три месяца тестирование показало, что тот квиктайм-ивент вышел слишком сложным, и управление изменили. Какую очень важную мысль я из всего этого вынес?

НИКОГДА НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО В ВАШИ ИГРЫ ИГРАЮТ ЛЮДИ

Не шестипалые мутанты или вооруженные щупальцами осьмилюди с Проксимы Центавра. Они homo sapiens; у большинства из них коротенькие толстые пальцы и посредственная координация движений. Поэтому при разработке схемы управления так важно думать об эргономике.

Эргономика – дисциплина, изучающая удобство рабочего места и оборудования. Производители контроллеров тратят много ресурсов на то, чтобы точно выяснить, как именно игроки держат устройство и пользуются им. Так что мне всегда казалось странным желание разработчиков сделать управление таким, чтобы пальцы надо было заплести кренделем. Не путаться в руках мне помогает вот такая памятка, которую я составил сам. Называю ее «Памятка о том, как игроки гнут пальцы» (ба-дум-тц![131]).

Разрабатывая схему управления, постарайтесь ввести правила дизайна, описывающие ожидаемое расположение рук (например, в шутерах от первого лица часто управляют движением с клавиатуры, а мышку используют

1 ... 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге