Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Я часто вижу белые прицелы, но на некоторых поверхностях и фонах они теряются.
• Прицел часто можно активировать, включив режим приближения – например, когда речь о прицеле снайперской винтовки. Иногда при приближении прицел меняет размер, позволяя целиться точнее, например как в Red Faction: Guerrilla (THQ, 2009).
• Пусть при наведении на цель прицел меняет цвет или «фокусируется». Так игрок поймет, когда стрелять.
• Пусть прицел немного «прилипает» к цели – это называют помощь в прицеливании, или эйм-ассист (aim assist). При приближении к цели прицел начинает к ней как бы притягиваться, что особенно удобно для стрельбы из транспорта.
• Добавляйте к прицелу геймплейные взаимодействия. Когда снайпер в Team Fortress 2 целится с приближением, от его винтовки падает пятно красного лазера. Другие игроки могут его увидеть и попытаться избежать.
Счетчик боеприпасов (ammo gauge)
Неважно, что нарисовано на этом счетчике, просто число или сами патроны, – на него все равно будут смотреть часто. В некоторых играх боеприпасов очень мало (это я о тебе, Resident Evil 2!); там особенно важно разместить этот счетчик с удобством для игрока.
• Если на экране хватает места, отображайте количество и магазинов, и отдельных пуль, как в Operation Wolf (Taito, 1987).
• Если игроку нужно следить за альтернативными видами вооружений – например, гранатами или ракетами, – убедитесь, что их счетчик легко вызвать нажатием кнопки (как в Ratchet & Clank: Tools of Destruction).
• Звучит очевидно, но все же: всегда показывайте счетчик боеприпасов к тому оружию, что сейчас активно у игрока.
• Даже если боезапас у оружия бесконечный, можно все равно отображать счетчик – это поможет игроку понять, какое оружие активно. (Так устроена серия Metal Slug.)
Инвентарь (inventory)
Инвентарь – неотъемлемая часть RPG и адвенчур. Благодаря ему игроки следят за предметами, которые собирают по ходу игры, и управляют ими. Ключи, зелья, элементы головоломок, оружие – вот типичное содержимое инвентаря.
• К предметам вроде зелий и компонентов заклинаний игроку нужен быстрый доступ. С этим помогут быстрые клавиши или система перетаскивания.
• Дайте игроку способ полюбоваться предметами во всей их красе. В Tomb Raider (Eidos, 1995) содержимое рюкзака Лары можно разглядывать в увеличенном виде.
• В Diablo размер инвентаря ограничен, а каждый предмет занимает определенное количество клеток. Так работа с инвентарем становится чем-то вроде отдельной головоломки: нужно приложить дополнительные усилия, чтобы засунуть в ограниченное пространство максимальное количество предметов.
• Объекты в инвентаре можно отображать как реалистично, так и иконками. Какой бы вы ни выбрали стиль, проследите, чтобы предметы отличались четкими силуэтами и ясными цветовыми гаммами.
• Если ограничиваете инвентарь, дайте игроку возможность потом его расширить. Например, пусть сперва он получит небольшой кошель, который потом сменится рюкзаком, а в итоге – бездонной сумкой.
• Проследите, чтобы у игрока была постоянная локация в игре (база), где он мог бы хранить лишнее. Никто не любит терять кровно добытое.
• И почему бы не использовать «волшебный ящик» в духе Resident Evil 2? Все, что игрок кладет в такой ящик, появляется в других аналогичных ящиках дальше в игре. Благодаря этому не приходится бегать по игровому миру туда-сюда.
Счет (score)
В начале был счет.
Верите ли вы, что в самых первых играх (Pong и Computer Space) нельзя было набрать больше девяти очков? Потом счета быстро стали четырехзначными (Space Invaders), шестизначными (Galaxian), а к расцвету аркадных игр в ранние 1980-е и вовсе оказались главным аспектом гейминга. Вписать свой трехбуквенный ник в таблицу чемпионов означало доказать высшую степень мастерства – если, конечно, владелец зала не перезагрузит автомат и не сотрет ее!
По мере того как развивался рынок домашних консолей, счет терял такое значение – его постепенно заменяла статистика прохождения. В играх типа Devil May Cry (Capcom, 2001) на смену счету пришли текстовые счетчики комбо (combo meters). Впрочем, потом появились таблицы лидеров (leaderboards), доступные онлайн, – они вернули интерес к очкам и теперь гармонично сосуществуют со счетчиками комбо, статистикой и достижениями.
Набранный счет можно отображать по-разному. Чаще всего счетчики сейчас встречаются в аркадных играх и японских RPG типа серии Final Fantasy, хотя они начинают пробираться и в западные RPG типа Borderlands[139].
Как бы счет ни выглядел у вас в игре, следите за тем, чтобы он являлся игроку эпично. Игровые разработчики отлично научились заставлять игрока почувствовать себя глупым и неумелым, но плохо умеют делать так, чтобы он почувствовал себя крутым. Перехвалить игрока невозможно. Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure (Capcom, 2007) – прекрасный пример игры, которая даже ужаснейшего игрока заставит почувствовать себя умнейшим умельцем в мире. Успех даже в самом простом действии вызывает фейерверки, текстовые восхваления, а в воздух подскакивают кролики-пираты! Скажу честно, мало что так тешит самолюбие, как прыгающие зайки!
Вот несколько советов по поводу того, как сделать награды приятнее:
• Когда игрока награждают, отмечайте это голосом и звуком – привлекайте к событию внимание.
• Дайте игроку насладиться моментом – поставьте игру на паузу. Или пусть герой празднует вместе с ним – проигрывает победную анимацию, звуки, эффекты.
• Частиц не бывает слишком много, особенно когда поздравляешь с достижением или лучшим счетом.
• Игрок должен видеть четкую причинно-следственную связь и понимать, за что он получил очки. К примеру, когда он подбирает золотую монетку в мире игры, пусть та летит в общую копилку. И не забывайте о крутых звуковых эффектах в стиле Лас-Вегаса. Дзынь!
• Выбирайте читаемый шрифт. Витиеватые шрифты (вроде средневекового), стилизации, даже засечки порой тяжело читать. И следите за длиной текста, чтобы не закончился экран!
• Пусть поздравительные эффекты занимают как можно большую часть экрана – но не прерывают и не перекрывают геймплей.
Радар/карта (radar/map)
Впервые радар/карта появились в Rally-X (Namco, 1980) – они показывали расположение бустеров, но не основную карту и не вражеские машины. С тех пор карты стали куда детальнее – там может отображаться план местности или подсказки, наводящие на секреты.
• Следует делать карту большой и читаемой, но нельзя, чтобы она закрывала весь экран; если все же закрывает, извольте ставить игру на паузу.
• Пусть игроку будет удобно одновременно идти и смотреть на карту. Очень напрягает открывать карту, запоминать места, закрывать ее и возвращаться к игре. Хитрые дизайнеры GTA4 позволяют ставить на карту маркер, который ведет прямо к цели!
• Создайте легенду иконок, чтобы легко было разобраться, как обозначены точки
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова