Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Калибровка экрана (calibration tool). Если ваша игра мрачна на вид и по содержанию, советую дать игроку возможность откалибровать картинку. Калибровка позволяет подправить контраст, ориентируясь на темную картинку или набор цветных полос. Можно разместить эту опцию и в настройках, но мне нравится предлагать сделать калибровку экрана перед началом игры – так она сразу предстанет в наиболее выигрышном свете… э-э-э, то есть тьме.
Сохранение/загрузка (save/load). Один из самых важных аспектов игры. Пусть он будет простым и как можно более автоматизированным. Всегда начинайте новую игру с нового слота для сохранения. Не заставляйте игрока долго искать эту опцию и как можно раньше (в идеале – в обучении) объясните ему, как сохраняться.
Очень рекомендую дать игроку несколько слотов для сохранения (не меньше трех). Игроки часто перепроходят игры; используют запасные сохранения, если принимают в игре катастрофическое решение; просто проходят игру параллельно с кем-то еще.
При записи сохранения важную роль играет кастомизация. Дайте игроку возможность самому называть файлы. Записывайте длину прохождения, названия уровней или глав, даже инвентарные предметы вроде жизней или снаряжения – все это поможет игроку вспомнить, докуда он дошел. Иконки или картинки тоже освежат ему память. Все пойдет в дело.
Автосохранение (autosave) – полезная запасная опция, страхующая слишком увлекающегося игрока. Пусть загружается либо обычное сохранение, либо автоматическое. Всегда можно позволить игроку отключить автосохранение, хотя я и не ведаю, зачем так делать.
При разработке системы сохранений следите за тем, чтобы она не превратилась в систему перезагрузок. Во многих играх проще загрузиться, чем умирать и начинать сначала. Не давайте игроку использовать сохранения как геймплейную механику, это разрушит погружение.
Экран загрузки (loading screen). Многие игроки воспринимают экраны загрузки как неизбежное зло, но потому лишь, что разработчики не относятся к ним как к части игры. Новые игры стремятся к «бесшовности» и отсутствию экранов загрузки, заменяя их медленно открывающимися дверьми, долгими поездками в лифте или развеивающимся туманом. Если же экран загрузки необходим, вот десяток способов их разнообразить:
• показывать концепт-арт;
• задавать вопросы на знание материала;
• добавить мини-игру[150];
• показывать игровую карту;
• показывать биографию персонажа;
• давать подсказки по геймплею или управлению (только будьте внимательны и не повторяйте их слишком часто – даже самая полезная подсказка начинает бесить после нескольких просмотров);
• заполнять пробелы в игровом сюжете;
• проигрывать короткое видео, готовящее к предстоящей миссии или локации;
• дать игроку убивать бесконечные волны врагов или крошить большой объект;
• показывать «парадные образы» персонажа или игровых предметов;
• давать игроку что-нибудь делать с интерактивным объектом вроде логотипа игры или предмета.
Разработчики комплектующих требуют, чтобы на экране загрузки было что-то движущееся – благодаря этому игрок понимает, что игра не зависла. Что бы там ни отображалось, всегда показывайте полосу прогресса или процент загрузки, демонстрируя, сколько еще ждать.
Управление (controls). Главное на экране управления – показать изображение контроллера вроде того, что приведено выше.
Некоторые игры при нажатии кнопки показывают, как персонаж выполняет соответствующее действие. Но нужно как минимум привести текст, объясняющий ее функцию.
Убедитесь, что на этот экран легко попасть из игры (вдруг потребуется быстро свериться). И подумайте, можете ли вы дать игроку настроить управление – или хотя бы предложить несколько схем на выбор.
Очки/статистика (scoring/stats). Также этот экран известен как экран результатов (tally screen). Он появляется в конце уровня и показывает прогресс и успехи игрока. Подсчитывать здесь можно почти что угодно. Вот несколько примеров:
• очки;
• время прохождения;
• меткость;
• убитые враги;
• оставшиеся/собранные/потраченные деньги;
• число жизней;
• рейтинг (может даваться оценкой – А, В, С – или словами: «Крутой парень», «Властелин мира»);
• достигнутые цели;
• найденные секреты (обычно их показывают в формате Х/Y);
• литры пролитой крови / пройденное расстояние / разбитые сундуки… в общем, вы поняли.
Юридическая информация и информация о копирайте (legal/copyright). Делать такие экраны требуют издатели и производители комплектующих. Убедитесь, что текст на них читаем и, что важнее, верен. И ради Тора, позвольте этот экран пропустить.
Титры (credits). Влезу-ка я быстренько на трибуну. Делать игры – тяжкий труд. Слишком многие в игровой индустрии не получают заслуженного признания из-за чьего-то самолюбия, интриг и старой доброй халатности. Я твердо верю, что всякий, кто работал над игрой, заслуживает награды – места в титрах. Писать там нужно то же, что написано у человека на визитке. Увы, так происходит не всегда – это черта индустрии, которую следует изменить.
В любом случае экран титров – важная часть игры. Это дань уважения людям, делавшим ее и внесшим в нее свой вклад. Они заслуживают того, чтобы их имена увидели, и пусть это будет как можно более увлекательно. Некоторые игры это понимают: в LittleBigPlanet, к примеру, потрясающие титры. В The Typing of the Dead (Sega, 2000) они превращены в мини-игру, позволяющую печатать имена разработчиков! В общем, все просто:
ОТДАЙТЕ ДАНЬ УВАЖЕНИЯ ВСЕМ, КТО ЭТОГО ЗАСЛУЖИЛ (И НИКОГДА НЕ БУДЬТЕ СКУЧНЫМ)
Если ищете вдохновение, чтобы делать интересные экраны, приглядитесь к DVD с фильмами. Дизайнеры DVD отлично справляются с задачей создавать вокруг фильма гештальт[151]. Это требует от арт-директора и дизайнеров уйму времени и внимания, но всегда того стоит[152].
Есть и другие экраны: игра окончена, бонусные материалы, магазин. Не переживайте – дальше в книге я разберу их подробно.
Напоследок о шрифтах
Когда вы возьметесь за HUD и различные экраны, вам придется задуматься о шрифтах. По моим наблюдениям, в плане читаемости и ясности шрифты следуют тем же принципам, что и иконки. Но с ними есть свои сложности.
• Подбирайте шрифт так, чтобы он тематически вписывался в игру, но не используйте слишком кучерявые и трудночитаемые.
• Держите в уме цвет шрифта и фона. Например, никогда не размещайте красный текст на черном фоне, так как большинство телевизоров его размывают – особенно старые или такие, что используют композитное видео.
• Развитие HDTV позволяет показывать тексты в более высоком разрешении. Но по моему опыту, любой размер шрифта меньше 18-го очень трудно читать на телевизоре со стандартным разрешением. Помните, что не у всех игроков изумительные экраны![153]
Задача всех этих экранов – четко и эффективно доносить до игрока информацию. А теперь перейдем к самому
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова