Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 8
• HUD доносит до игрока информацию о том, какие сущности есть в игре (и об их состоянии).
• Игрок должен быстро получать информацию с HUD.
• Размещайте элементы HUD подальше от краев экрана и поближе к безопасной зоне.
• Иконки должны легко читаться.
• Квиктайм-ивентам следует быть честными с игроком и не требовать чрезмерной ловкости.
• Необходимо, чтобы до любого элемента игры можно было добраться не более чем за три нажатия кнопки.
• Не заставляйте игрока копаться в экранах в поисках важной информации.
• Шрифты должны легко читаться: не мельчите и не выбирайте слишком выпендрежные.
• Даже самые «скучные» экраны можно сделать интересными и увлекательными.
• Отдавайте дань уважения всем, кто этого заслужил.
Уровень 9
Все, что я знаю о дизайне уровней, я узнал на девятом уровне
Трудно представить, чтобы в книге под названием Level Up не было главы про дизайн уровней. Но что я понимаю под уровнем? Определение этого термина зависит от контекста. К примеру…
Уровень – окружение или локация, в которой происходит действие игры. «Если вы на уровне „Звезда смерти“, то конец игры не за горами».
Или…
Уровень, любимый термин разработчиков, – способ описать физическое пространство, выделив его среди прочих в соответствии с конкретным типом игрового опыта. «Я, наверное, раз десять помер на уровне с тележкой».
Или…
Уровень – единица измерения прогресса игрока, особенно в играх с повторяющимся геймплеем. «Я дошел в Tetris до двадцатого уровня».
Или…
Уровень – ранг игрока, показывающий его счет, опыт или навыки. Этим термином описывают прогрессию и меру улучшения персонажа: «Наконец-то я прокачал своего третьего героя в WoW до 70-го уровня». Чаще всего термин используют так в RPG.
Что в игровой индустрии у слова «уровень» четыре разных определения, можно объяснить тем, что у игровых разработчиков крайне бедный лексикон.
Но найдется и другое объяснение: разработчики так давно используют слово «уровень» в разных контекстах, что уже поздно передоговариваться и называть эти штуки иначе, например флуббитом или плаценхаймером. Поэтому – уровень.
Но почему? Большинство разработчиков-динозавров скажут вам, что термин пришел из Dungeons and Dragons, где игрокам нужно было спуститься на много уровней (то есть как бы этажей) подземелья в поисках дракона. (Отсюда и название игры – «Подземелья и драконы».) Ума не приложу, почему их не назвали просто «этажами».
Вообще говоря, если вам все еще недостаточно сложно, прибавлю, что уровни часто не называют уровнями. Я играл в игры с раундами, волнами, секциями, актами, главами, картами и мирами – на месте всех этих слов я использовал бы слово «уровень». Впрочем, у каждого из перечисленных терминов есть конкретное, более узкое определение. Посмотрим.
Раунды (rounds) встречаются в играх, где мы раз за разом повторяем одни и те же (или очень похожие) действия. В спортивных играх вроде гольфа или бокса в каждом раунде повторяется одна и та же активность; в других (вроде Peggle или Diner Dash) геймплей иногда вариативен.
Волны (waves) обычно отсылают к сражениям – «враги шли на наших стойких героев волна за волной!». Звучит увлекательно, хотя делаете вы все то же самое – бьете[154] злодеев. На волнах противников может быть построена вся игра – вроде Plants vs. Zombies и Defend my Castle, либо они могут быть отдельной игровой секцией: такие есть в Gears of War 2 или Uncharted 2[155].
Секции или фазы (stages) обычно значат примерно то же, что волны, но первый термин встречается чаще в играх, где активности разделены четкими границами, как секции ракеты[156]. Словом «фаза» часто описывают действия врага-босса[157]. Подробнее поговорим об этом на ужасающем тринадцатом уровне.
Акты (acts) и главы (chapters) – такими терминами разработчик подсказывает игроку, что следует концентрироваться на сюжете. С ними игра выглядит солиднее. Но нас не проведешь: это все еще игровые уровни.
Уровни часто называют картами (maps) или по имени локации («Электростанция» или «Сумасшедший дом»). Чаще всего так делают в шутерах от первого лица, где игрок ассоциирует локацию со стилем геймплея.
Термин мир часто путают с «уровнем» – виню в том его происхождение. Впервые он появился в Super Mario Bros. – знаменитый «Мир 1–1». Игра добилась исключительного успеха, и разработчики тут же ухватились за термин. Хотя, следуя моему определению, «Мир 1–1» правильнее называть «Уровень 1–1». И вот почему.
Мир (world) – зона в видеоигре, объединенная в первую очередь визуальной составляющей или тематикой. Может состоять из множества локаций.
В ранних видеоиграх уровни часто называли мирами – «огненный мир», «ледяной мир» и так далее. Но рынок требовал игр подлиннее, так что мудрые разработчики догадались делать целые наборы уровней с одними и теми же текстурами и/или механиками. Так миры превратились в череду секций, и самый знаменитый пример – «Мир 1–1» в Super Mario Bros. Но «Мир 1–1» лишь первый из четырех уровней первого мира[158]. Нужно было отдельное слово, которым можно называть вот эти отдельные игровые секции, отсюда и «уровень».
За годы разработчики создали столько разных уровней, что некоторые стали замшелыми стереотипами. Большинство разработчиков при виде их убегают с криками, но все же и этим уровням найдется применение. Итак, представляю вам…
Топ-10 стереотипных тематик уровней
1. Открытый космос. Сразу ясно, что источником вдохновения для многих ранних разработчиков служил черный экран телевизора – отличный способ изобразить открытый космос. На старых кинескопных телевизорах яркие векторные звезды выглядели просто отлично. Управляем мы космическим кораблем – значит, обойдемся без анимации и изобразим корабль простой геометрической фигурой. Геймплей может вращаться в основном вокруг физики – удобно для тех ранних программистов, которые делали игры без гейм-дизайнеров и художников. По мере развития самого раннего игрового жанра – шутера – космос оставался популярным полигоном для игровых схваток. В космосе хорошо смотрятся и другие классические элементы научной фантастики – инопланетяне, космические корабли, компьютеры и футуристичное оружие. Все то, что любят сами гики-разработчики.
2. Огонь/лед. Такие уровни быстро набрали популярность по трем причинам. Во-первых, огонь и лед создают угрозы, которые легко запрограммировать, – пламя и поверхности с малой силой трения. Опасные типы поверхностей идеальны для задачек на время, принуждающих игрока сменить ритм и усложняющих уровень. Во-вторых, в огненных и ледяных
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова