Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Пусть его длина не превышает восьми символов. Так: а) его проще запомнить, б) оно занимает меньше места в коде.
• Игрок не видит имен файлов, так что задействовать остроумие не требуется. Название вроде factory 01 лаконично дает команде понять главное – в какой локации расположен уровень и каков его порядковый номер[162].
• В более сложных названиях используйте сокращения. Например, fac01s01 будет значить «factory 1, section 01» – «завод 1, секция 01».
• Следите, чтобы названия не пересекались. Если где-то «sec» означает section («секция»), не нужно в другом месте называть так secret («секрет»).
• Следите за организацией. Располагайте файлы в папках, где другим членам команды будет легко их найти. Используйте приложения для обмена файлами, чтобы убедиться, что все члены команды видят изменения, когда вы их вносите.
Другое дело – название уровня в контексте игры. Как и персонажу, уровню важно дать правильное имя – оно должно соответствовать атмосфере. Есть несколько подходов к именованию уровней.
• Функциональный. Простая числовая система – яркий признак ретро-игр. Никаких выкрутасов – и у игрока сразу появляется чувство прогресса. Но поскольку обычно игрокам не говорят, каков последний номер, они не могут точно знать, насколько близки к финалу. Еще один минус функциональных названий состоит в том, что им не хватает выразительности.
• По локации. «Полицейский участок». «Канализация». «Научная лаборатория». Что хорошо в названии по локации – сразу понятно, с чем мы встретимся. Но ожидания эти опираются на познания игрока, а они могут не совпасть с вашими намерениями. Называя локацию, важно подобрать верное слово.
• Описательный. «Неприятный сюрприз», «Снова в путь», «Сверху!». Такие названия уровней напоминают скорее названия глав книги. Они отлично задают атмосферу и намекают на события в будущем. Будьте внимательны – не выдавайте заранее все ходы и сюрпризы уровня, а то испортите эффект неожиданности. А можете извернуться, как разработчики Dead Space, и сделать так, чтобы из первых слов названий уровней складывалось тайное послание!
• Каламбур. Если вы в творческом настроении, попробуйте сочинить для уровней в своей игре названия с каламбурами. В конце 1990-х так делали все, начиная с Crash Bandicoot. Уместнее всего такой стиль в юмористических играх.
Помните: название уровня формирует самое первое впечатление от него, так что выкладывайтесь по полной!
Все, что я знаю про дизайн уровней, я узнал в Диснейленде
Мир – лучший рассказчик.
Кен Левин[163]
На мой взгляд, историю игры нужно рассказывать именно в рамках уровня. Излагать сюжет через пространство – идея не новая: архитектура занимается этим уже веками. Впервые взявшись за игровые уровни, я понял, что раскрывать через них сюжет и подавать информацию игроку отлично учат парки аттракционов. Я изучал их карты[164] и анализировал, как там все расположено. И обнаружил, что парки аттракционов устроены так, чтобы направлять гостей от одного развлечения к другому наиболее эффективным способом – как и подобает качественному игровому уровню.
Особо ценным источником вдохновения стал для меня Диснейленд. Я читал про диснеевских имажинеров[165] и про то, как они создавали собственный мир. Уолт Дисней обожал миниатюрные железные дороги, поэтому в центре всей структуры Диснейленда – рельсы. Имажинерам нужно было заполнить чем-то путь по ним. Так возникли пять «стран», связанных с интересами Диснея: история, прогресс, природа, его анимационные картины и ностальгия по городу его детства. Они превратились в Приграничную страну, Страну будущего, Мир приключений, Страну фантазий и Главную улицу.
Имажинеры наполнили эти страны аттракционами – тематическими приключениями, позволявшими гостям «прокатиться по фильмам Диснея». Аттракционы создавались как истории, рассказываемые в физическом пространстве, и каждой сцене, куда попадали гости, уделялось пристальное внимание.
Я заметил, что структура Диснейленда очень напоминает структуру видеоигрового мира. Похож и процесс их разработки. Вот как он выглядит.
Диснейленд: мир – страна – аттракцион – сцена.
Видеоигра: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.
В мире Диснейленда есть «страны». В каждой стране (у которой своя тема и эстетика) – аттракционы. Каждый аттракцион рассказывает свою историю. «Сюжет» аттракциона составлен из сцен.
Мир же видеоигры состоит из множества уровней, каждый из которых рассказывает свою часть истории. У каждого уровня есть своя тема, и там игрок сталкивается с теми или иными ситуациями, подталкивающими его вперед. Эти ситуации связаны между собой ежеминутным геймплеем, не дающим игроку отвлечься.
Мне проще работать с игровым миром, понимать его границы и обитателей, когда я смотрю «сверху вниз». Помогает с этим карта игрового мира.
Некоторые дизайнеры рисуют карту мира с таким удовольствием, что потом не могут не поделиться ей с игроком. В коробки с ранними играми часто вкладывали любовно отрисованные карты, напечатанные на пергаменте, ткани или даже искусственной коже. Но создавать столь шикарную карту необязательно – достаточно набросать блок-схему в Visio. На ней нужно зафиксировать, куда игрок пойдет и с чем там столкнется. Карта может также демонстрировать пространственное соотношение локаций в мире игры: так дизайнер увидит, как будет перемещаться игрок и в каком порядке с чем повстречается.
Составить карту игрового мира важно не только потому, что она помогает команде понять, как связаны между собой уровни, но и потому, что она дает некоторые преимущества игроку.
Одной из первых аркадных игр, предлагавших игроку нечто вроде карты, была Donkey Kong. Она показывала простой рисунок нескольких Данки Конгов, стоящих на голове друг у друга, с подписью: «Как высоко заберешься?» Такой вызов и возможность с самого начала увидеть, сколько уровней отделяют от победы, будят в игроке аппетит. Они дают цель, к которой надо стремиться.
Следующим существенным шагом вперед в деле создания карт стала аркадная игра Ghosts ’n Goblins. Перед началом вам показывали карту, где расположение игрока было отмечено небольшой иконкой. «Вы здесь». Потом камера пролетала по всему игровому миру, дразня игрока тем, что ему предстоит. Помню, как смотрел на нее и гадал: «Интересно, что там – на ледяном уровне на дальнем краю карты?»
Даже если в рамках игры персонаж никуда не перемещается, все равно прогрессию можно показать своего рода картой. Файтинг Mortal Kombat предлагает игроку целый экран с портретами героев, но в начале игры большинство из них «закрыто». Показывая все эти закрытые окошки, игра дает понять, что со временем игроку предстоит вступить в схватку со многими разными противниками. По мере раскрытия персонажей игрок будет испытывать тягу «собрать их всех».
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова