KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
подписей игровых объектов.) Если вам нужно отобразить полноценный дисплей, подумайте, не сделать ли его прозрачным, как голографический экран в Dead Space (EA, 2008). Так игрок не окажется оторван от окружения и не потеряется в игровом мире.

В верхней левой части экрана традиционно размещают самую главную информацию: о здоровье, счете и так далее. При чтении взгляд (носителя западной культуры[148]) движется слева направо, поэтому, когда иконки находятся слева, внимание игрока органично перемещается с них на саму игру – это удобно.

Хороший вариант размещать иконки и в нижней части экрана – только следите за тем, чтобы их не обрезало, если игрок будет использовать монитор или телевизор, под который ваша игра не калибровалась. Исходите из того, что минимум у половины аудитории паршивый телевизор; да что там, с этим могут столкнуться даже обладатели самых крутых HD-LCD-устройств. Размещайте информацию максимально близко к безопасной зоне (и всегда включайте в игру возможность настроить экран).

Если собираетесь использовать и правую, и левую, и нижнюю части экрана, остерегайтесь эффекта рамки – из-за него экран выглядит меньше, и у игрока может возникнуть ощущение клаустрофобии. Видал я стратегии, где экран был так нагружен иконками, что я словно выглядывал из щели почтового ящика!

Собираясь разместить на экране кучу иконок, подумайте, не дать ли игроку право выбрать нужные для него и решить, куда их поместить. Так он сам определит, что кажется ему наиболее важным. Только проследите, чтобы он не перегородил себе основное поле с геймплеем.

Некоторые иконки открывают новые экраны, например инвентарь. Убедитесь, что игрок может быстро вернуться к игре. Подумайте, не поставить ли ее тут на паузу, чтобы, пока игрок ищет свой жезл убийства +6, кто-нибудь на него внезапно не напрыгнул. Можно, конечно, поступить как дизайнеры Dead Space и позволить врагам нападать на героя, когда он ищет в своем голографическом космочемодане новый баллон с кислородом. В интервью члены команды сказали, что это был сознательный выбор: они хотели, чтобы игрок не полагался на то, что игровой мир по-видеоигровому замрет на время поисков (как, например, в Resident Evil). Это подчеркивает ощущение ужаса – некроморфы повсюду, времени на передышку нет.

Работая с интерфейсом, я стараюсь никогда-никогда не нарушать одно очень важное правило. Достали листочки?

НЕОБХОДИМО, ЧТОБЫ ДО ЛЮБОГО ИГРОВОГО ЭКРАНА МОЖНО БЫЛО ДОБРАТЬСЯ НЕ БОЛЕЕ ЧЕМ ЗА ТРИ НАЖАТИЯ

Почему? Да потому что игрок не хочет все время жать кнопки, ходя по экранам интерфейсов и инвентаря! Он в игру играть хочет! Так дайте ему играть! Почему вы не даете ему играть? О детях подумайте! О, куда мы катимся!

Извините. Разволновался.

Но серьезно, не заставляйте игрока копаться в поисках настроек и геймплея. Пусть все в игре можно будет найти за одно-два нажатия. При необходимости объединяйте экраны. В одной игре, с которой я работал, путь до геймплея занимал 16 кликов. После некоторого переосмысления и пересборки это число удалось сократить до четырех. Неплохо, как по мне.

Не только HUD, но и другие экраны

Ах, игровые экраны. Вас так много. С чего начать? Со списка, конечно же!

• Первый экран / заголовок (start screen/ title). Это первое, что видит игрок (кроме обложки самой игры[149]), так что тут важно задать верное настроение. Беда в том, что вы вольны выбирать из очень многих стилей! Например:

◉ Заголовок в стиле кинопостера, схожий с картинкой на обложке самой игры.

◉ Заголовок с персонажем, который в «героической позе» стоит на утесе, его длинные волосы треплет ветер, а гигантский меч и/или пушка замерли в боевой готовности…

◉ Почему я в джунглях? Что тут делает статуя обезьяны? Это артефакт, который мне предстоит искать? Такие вопросы возникают, когда видишь «загадочную картинку». На ней изображено что-то важное для игры, но игрок пока не понимает, в чем именно эта важность, ведь он еще не играл. Когда поймет – ему вынесет мозг!

◉ Экран-логотип. Не очень оригинально, но действенно. Сделайте его повеселее, добавив мигающие цвета, эффект вращения, прыжки текста – в общем, любое движение.

На первом экране мы часто видим меню, где можно выбрать сохранение и загрузку, число игроков, настройки, бонусные опции и сложность. Что именно из этих пунктов будет присутствовать у вас, зависит от того, сколько кликов вы хотите дать игроку сделать, прежде чем он вгрызется в тело игры; по моему опыту, обычно он жаждет сразу перейти к самому сладкому, так что лучше пункты сократить («глубина» – помните, не больше трех экранов, не считая начальных логотипов и юридического текста). Тем более что многие опции можно разместить на экране паузы.

Освежающая пауза

Пауза (pause). Хорошо задизайненный экран паузы – не только передышка. Он позволяет сохранить игру, перейти к настройкам, к карте или в инвентарь; там даже может играть славная акустическая версия основной музыкальной темы, как в Banjo-Kazooie (Nintendo, 1998). Но что бы вы ни делали, убедитесь, что у игрока не возникает ощущение, будто он, ставя игру на паузу, что-то пропускает. Помните: большинство игроков используют паузу, чтобы отлучиться в уборную. Можно, конечно, полностью отказаться от паузы, как в Dead Space, но черт знает, сколько тогда придется терпеть.

Располагая кнопки на экране паузы, дизайнеры почему-то часто ставят первой опцией «Продолжить», а следом за ней – что-нибудь типа «Настройки». Карта и сохранение обычно размещаются еще парой нажатий ниже. По-моему, это совершенно нелогично. Допустим, экран паузы вы вызываете, нажав кнопку «Старт». Сами подумайте: как часто вам придется нажимать «Старт», потом тыкать стрелку вниз, докручивая до сохранения, сохраняться – и снова прокликивать меню вверх? Почему не возвращаться к игре просто повторным нажатием на «Старт»? Зачем вообще нужна опция «Продолжить»? Если чаще всего игрок использует кнопку сохранения, сделайте ее первой. Если нет, пусть это будет карта или инвентарь. Планируйте раскладку меню паузы так же тщательно, как дизайните уровень! Игроки вам только спасибо скажут.

Ух. Только поглядите на эту схему. Здесь изображены всевозможные опции, которые можно разместить на экране паузы.

Настройки (options). Экран настроек обычно ведет на другие экраны, как древний лабиринт. Но

1 ... 40 41 42 43 44 45 46 47 48 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге