KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
дирижерской палочкой), он понимает. Хитрость в том, чтобы настроить игровой меч так, чтобы благодаря анимации и физике он и правда ощущался мечом. Правильный тайминг, скорость, ощущение сопротивления среды – все это поможет игровым анимациям ощущаться менее «глицериновыми» и неестественными (чего игроки не любят).

Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них – нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.

Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:

• Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления – иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.

• Всегда помните про лаг (lag) – время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.

• В онлайн-играх существует также проблема задержки (latency) – это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже – к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.

• Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.

• Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.

• Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.

Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 7

• При разработке схемы управления думайте об эргономике.

• Подумайте, можно ли присвоить действия кнопкам, следуя тематической логике.

• Попробуйте скопировать схему управления других игр в том же жанре. Присутствие знакомых приемов упрощает жизнь игроку.

• Действие должно происходить по нажатию кнопки.

• Используйте отрицательные реакции, а не только положительные.

• Чтобы не развился синдром «геймерского пальца» и другие проблемы со здоровьем, дайте игроку возможность делать перерывы (и сами тоже, кстати, их делайте).

• Ориентировать управление по камере или игроку? Выберите один из вариантов и придерживайтесь его.

• Избегайте управления, противоречащего визуальному ряду игры.

• Чтобы управление было более интуитивно понятным, используйте особые возможности контроллера.

• Опасайтесь проблем с лагом и задержкой.

• Движения игрока при использовании контроллера с датчиком движения должны быть широкими и подражающими реальности.

Уровень 8

Язык символов: HUD и дизайн иконок

Представьте себе иное измерение, зависшее между игрой и реальностью; мир света и звука, вещей и идей. Нет, это не «Сумеречная зона», а HUD.

Назван он в честь индикатора на лобовом стекле (head-up display) современных самолетов. HUD – самый эффективный способ коммуникации с игроком. Так называют все визуальные компоненты, передающие ему информацию. Подчас мини-экранчики и иконки на HUD – лучшие инструменты во всем репертуаре дизайнера. Они передают информацию, эмоции, даже указывают игроку, куда пойти и что сделать. Взглянем на некоторые элементы HUD, часто встречающиеся на типичном игровом экране:

1. Шкала здоровья/жизни.

2. Прицел.

3. Счетчик боеприпасов.

4. Инвентарь.

5. Счет/опыт.

6. Радар/карта.

7. Контекстная подсказка.

Шкала здоровья (health bar)

Шкала здоровья, ключевой элемент в экшенах, адвенчурах, платформерах и шутерах, показывает, насколько далеко персонажу до смерти или иной необходимости перезапустить игру. Шкала здоровья – очень гибкий элемент HUD, она может выглядеть по-разному в зависимости от игры.

• Часто шкала здоровья – это полоска, которая «заполнена» цветом (обычно красным), или иконка. Получая урон, игрок теряет часть полоски или цвета из иконки. Когда шкала оказывается исчерпана, игрок умирает…

• …или наоборот. Иногда шкалу здоровья заменяют шкалой урона. Игрок умирает, когда она заполняется.

• Где-то шкала здоровья символизирует некую механическую систему защиты, как в играх серии Metroid.

• Здоровье показывают и щитами. Когда щитов нет, игрок умирает с одного удара, как в Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993). Есть вариант показывать состояние щитов в процентах.

• Можно связать шкалу здоровья с сюжетными элементами. В Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) она символизирует вашу «близость к правильному сюжету». Если «слишком от него отклониться», рассказчик заявит, что, мол, все было не так, а героя вернут в «правильное» состояние.

• Потерянное здоровье еще можно вернуть. Если в Halo спрятаться в укрытии и подождать, шкала со временем снова заполнится. В экшен-играх набирает популярность техника «подожди, чтобы вылечиться», и я думаю, что это неплохой компромисс – менее жесткое наказание, чем экран смерти или конца игры, выдергивающий игрока из процесса.

• В последнее время шкалу здоровья стали все чаще заменять визуальными эффектами в духе игр от первого лица – даже в случае игр от третьего лица. В Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009) урон показан кровавыми пятнами и красным размытием, «указывающим» в ту сторону, откуда он получен[138]. Только не перегораживайте поле зрения игрока слишком сильно, не закрывайте само действие.

• Когда в Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum игрок получает урон от удара электричеством, экран на мгновение «сбоит».

• Когда игрок получает урон в играх серии Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, слышится тяжелое дыхание и стук сердца. Когда герой умирает, в Silent Hill вибрация контроллера изображает сердцебиение.

Прицел (targeting reticule)

Прицел или перекрестье другого оптического прибора помогает игроку находить и захватывать далекие цели. Он может быть разным: от простой лазерной точки до сложной системы наведения, дающей дополнительную информацию о цели, например показывающей ее здоровье или расстояние до нее.

• Нельзя,

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге