Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Забавный аспект гироскопического управления состоит в том, что оно позволяет безнаказанно подурачиться. Мало какая игра валяет дурака отчаяннее, чем WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006). Сочетание Wii Remote и нунчаков подразумевает наличие около двадцати приемов (и половина из них – нажатие кнопок), но дизайнеры WarioWare призывают игрока держать контроллер самым странным образом. Веселье в том и состоит, чтобы игрок выглядел глупо: например, положил Remote на макушку, как ирокез, или размахивал им как лопаткой, переворачивающей блинчики.
Серьезные контроллеры с датчиками движения еще только появляются, особенно в США, но на будущее стоит держать в уме несколько вещей:
• Многие игроки запускают игры не ради зарядки. Если у вас не игра для похудения, не забывайте о передышках или периодической смене управления – иначе игрок устанет, а то и травму получит от избыточной нагрузки.
• Всегда помните про лаг (lag) – время между реальным действием и его репрезентацией на экране. В большинстве игр важно точно рассчитывать время, и мало что бесит сильнее, чем задержка исполнения команды. Особенно это критично в ритм-играх вроде Rock Band и файтингах вроде Street Fighter; там лаг может испортить все тайминги, и играть станет неприятно. В Guitar Hero даже можно подогнать лаг под свой уровень навыка.
• В онлайн-играх существует также проблема задержки (latency) – это период, который нужен, чтобы данные были получены и расшифрованы. Задержка иногда приводит к лагу и даже хуже – к отключению управления, искажению звука, зависаниям и вылетам. Это проблема не столько дизайна, сколько программирования: благодаря качественному коду передача ненужных данных исключается и таким образом задержка сокращается.
• Используйте широкие движения. Точные обычно плохо распознаются игровыми камерами.
• Если нужно рисовать фигуры или знаки, задействуйте простые формы: круги, треугольники, линии. Датчики движения неверно считывают даже такие простые элементы, как восьмерки и квадраты.
• Не перегибайте. Игры с управлением движением и так уже ругают за то, что дизайнеры используют этот метод для каждого мелкого действия просто потому, что могут. Используйте в игре комбинацию традиционного стика, кнопок и движений.
Поздравляю, вы одолели китов! Но как донести все эти свеженькие идеи до игрока? Приглашаю вас на новый и изумительный уровень 8…
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 7
• При разработке схемы управления думайте об эргономике.
• Подумайте, можно ли присвоить действия кнопкам, следуя тематической логике.
• Попробуйте скопировать схему управления других игр в том же жанре. Присутствие знакомых приемов упрощает жизнь игроку.
• Действие должно происходить по нажатию кнопки.
• Используйте отрицательные реакции, а не только положительные.
• Чтобы не развился синдром «геймерского пальца» и другие проблемы со здоровьем, дайте игроку возможность делать перерывы (и сами тоже, кстати, их делайте).
• Ориентировать управление по камере или игроку? Выберите один из вариантов и придерживайтесь его.
• Избегайте управления, противоречащего визуальному ряду игры.
• Чтобы управление было более интуитивно понятным, используйте особые возможности контроллера.
• Опасайтесь проблем с лагом и задержкой.
• Движения игрока при использовании контроллера с датчиком движения должны быть широкими и подражающими реальности.
Уровень 8
Язык символов: HUD и дизайн иконок
Представьте себе иное измерение, зависшее между игрой и реальностью; мир света и звука, вещей и идей. Нет, это не «Сумеречная зона», а HUD.
Назван он в честь индикатора на лобовом стекле (head-up display) современных самолетов. HUD – самый эффективный способ коммуникации с игроком. Так называют все визуальные компоненты, передающие ему информацию. Подчас мини-экранчики и иконки на HUD – лучшие инструменты во всем репертуаре дизайнера. Они передают информацию, эмоции, даже указывают игроку, куда пойти и что сделать. Взглянем на некоторые элементы HUD, часто встречающиеся на типичном игровом экране:
1. Шкала здоровья/жизни.
2. Прицел.
3. Счетчик боеприпасов.
4. Инвентарь.
5. Счет/опыт.
6. Радар/карта.
7. Контекстная подсказка.
Шкала здоровья (health bar)
Шкала здоровья, ключевой элемент в экшенах, адвенчурах, платформерах и шутерах, показывает, насколько далеко персонажу до смерти или иной необходимости перезапустить игру. Шкала здоровья – очень гибкий элемент HUD, она может выглядеть по-разному в зависимости от игры.
• Часто шкала здоровья – это полоска, которая «заполнена» цветом (обычно красным), или иконка. Получая урон, игрок теряет часть полоски или цвета из иконки. Когда шкала оказывается исчерпана, игрок умирает…
• …или наоборот. Иногда шкалу здоровья заменяют шкалой урона. Игрок умирает, когда она заполняется.
• Где-то шкала здоровья символизирует некую механическую систему защиты, как в играх серии Metroid.
• Здоровье показывают и щитами. Когда щитов нет, игрок умирает с одного удара, как в Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993). Есть вариант показывать состояние щитов в процентах.
• Можно связать шкалу здоровья с сюжетными элементами. В Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) она символизирует вашу «близость к правильному сюжету». Если «слишком от него отклониться», рассказчик заявит, что, мол, все было не так, а героя вернут в «правильное» состояние.
• Потерянное здоровье еще можно вернуть. Если в Halo спрятаться в укрытии и подождать, шкала со временем снова заполнится. В экшен-играх набирает популярность техника «подожди, чтобы вылечиться», и я думаю, что это неплохой компромисс – менее жесткое наказание, чем экран смерти или конца игры, выдергивающий игрока из процесса.
• В последнее время шкалу здоровья стали все чаще заменять визуальными эффектами в духе игр от первого лица – даже в случае игр от третьего лица. В Uncharted 2: Among Thieves (SCEA, 2009) урон показан кровавыми пятнами и красным размытием, «указывающим» в ту сторону, откуда он получен[138]. Только не перегораживайте поле зрения игрока слишком сильно, не закрывайте само действие.
• Когда в Metroid Prime и Batman: Arkham Asylum игрок получает урон от удара электричеством, экран на мгновение «сбоит».
• Когда игрок получает урон в играх серии Call of Duty и в Uncharted 2, экран темнеет, слышится тяжелое дыхание и стук сердца. Когда герой умирает, в Silent Hill вибрация контроллера изображает сердцебиение.
Прицел (targeting reticule)
Прицел или перекрестье другого оптического прибора помогает игроку находить и захватывать далекие цели. Он может быть разным: от простой лазерной точки до сложной системы наведения, дающей дополнительную информацию о цели, например показывающей ее здоровье или расстояние до нее.
• Нельзя,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова