KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
различие иконок и быстро выбрать нужную.

• Если цвета недостаточно, используйте разные формы.

• Постарайтесь избегать текста на иконках. Мало того что его придется менять при локализации, так он еще и может получиться слишком мелким для чтения.

• Если на иконке все же пришлось использовать текст (например, отдельное слово), проследите за тем, чтобы он был читаемым и скорее напоминал кнопку.

• Ни-ког-да не объединяйте на одной иконке разные визуальные элементы (текст, изображение персонажа и логотип).

• Чтобы иконка выделялась на фоне игры, сделайте ей четкую черную или белую обводку.

• Осмотрите все свои иконки и убедитесь, что не нарисовали несколько слишком похожих. Постарайтесь придать каждой максимальную индивидуальность.

• Полезная хитрость – сделать так, чтобы название предмета (заклинания и так далее) всплывало при наведении курсора на иконку. Периодические напоминалки лишними не бывают!

• Не оставляйте создание иконок программистам. Их волнует только функциональность, но не дизайн или красота.

• Учитесь у экспертов. В Apple, Adobe и Microsoft есть специальные художники иконок, создающие для программ и операционных систем четкие и остроумные значки. Существуют отличные книги по графическому дизайну и шрифты, куда включены иконки. Классный источник вдохновения – игры, где много иконок, вроде стратегий и симуляторов. Разрабатывая иконки умений Максимо, мы вдохновлялись значками бойскаутов. Иконки окружают нас повсюду, незачем изобретать велосипед.

• Когда игрок нажимает иконку, пусть она что-нибудь делает. Меняет цвет, издает негромкий щелчок – что угодно, что укажет игроку на успешное взаимодействие. Голосовых реакций я избегал бы – никто не хочет миллион раз слышать: «Отличный выбор, командир!» Если голос необходим, пусть одна и та же фраза звучит не чаще чем раз в три клика. Первый клик – «Так точно!», второй клик – «Иду!», третий клик – «Будет сделано!», четвертый клик – «Так точно!», пятый клик – «Иду!»… и так далее.

• Самую важную кнопку делайте самой крупной. Это касается и наиболее часто используемой кнопки.

• Проследите за тем, чтобы к наиболее часто используемым кнопкам было удобно тянуться от центра экрана (или из той зоны, где чаще всего должен находиться курсор игрока).

• Сделайте иконки немного «липкими», чтобы курсор к ним чуть притягивало.

Короче, мнемоническое правило такое:

ПИСК = ПРОСТЫЕ ИКОНКИ САМЫЕ КЛАССНЫЕ

Сегодня аудитория хорошо знакома с иконками по мультфильмам, комиксам[145], ярлыкам на рабочем столе – так пользуйтесь этим! За годы игровая индустрия выработала свой словарь иконок. Вот несколько классических примеров.

• Красный крест помечает лечилки[146].

• 1-Up – универсальное обозначение бонусной жизни. Еще этот смысл иногда передают изображением уменьшенной, «кукольной» версии головы героя.

• Сердечко может заменять красный крест или 1-Up.

• Еда или газировка – энергия или лечение. Ну типа: «Эльфу очень нужна еда»[147].

• Восклицательный знак над головой врага означает удивление. Над головой героя – что он может с чем-то взаимодействовать.

• Знак «Нет» показывает, что что-то нельзя использовать или что оно не нужно. Еще помогает охотиться на привидений.

• Череп – яд, смерть, опасность. Иногда – пираты.

• Монетка – деньги, капуста, бабосики. Как насчет тугой пачки, столь желанной для грабителей банков?

• Иконки с контроллера лаконично указывают игроку, что для конкретного действия надо нажать эту кнопку. Часто встречаются в квиктайм-ивентах, к которым мы сейчас как раз перейдем. Уже идем!

Квиктайм-ивенты и вы

Жмите кнопку! Скорее!

Теперь еще раз. Поздно! Вы умерли. Поздравляю. Вы не справились с первым в истории книжным квиктайм-ивентом (quick-time event, QTE).

Квиктайм-ивент – это игровое событие, в котором нужно быстро нажимать указанные кнопки или понести наказание, обычно мучительное или даже смертельное.

Первой игрой с квиктайм-ивентом стала Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983); да что там, вся эта игра была одним большим квиктайм-ивентом. Но после короткого наплыва схожих аркадных игр (Cliffhanger, Space Ace, Thayer’s Quest) квиктайм-ивенты едва не разделили судьбу текстовых адвенчур. Shenmue (Sega, 1999) воскресила их и подарила им нынешнее название. Resident Evil 4 и God of War – популяризировали их, и сейчас этот элемент повсюду.

Кто-то любит квиктайм-ивенты, кто-то ненавидит, но они так или иначе никуда не денутся. Впрочем, ненавидеть их не надо – это лишь еще один инструмент в репертуаре разработчика. Просто нужно использовать его ответственно.

• Никогда не заменяйте квиктайм-ивентом то, что игрок может сделать сам. Я обычно использую их как переход к кинематографичным сценам. Берегите QTE для захватывающих моментов и почти невыполнимых действий.

• Главное – тайминг. Дайте игроку немного времени осмыслить появившуюся иконку и еще немного – чтобы нажать правильную кнопку.

• Не затягивайте. Большинство квиктайм-ивентов после ошибки приходится проходить с начала, а нет ничего хуже, чем раз за разом повторять одну и ту же сцену.

• Еще хуже, чем повторяющиеся QTE, – нечестные QTE. Кому-то квиктайм-ивенты со случайными иконками покажутся отличной идеей, но это как раз то самое место в игре, где хочется предсказуемости. Когда игрок запомнит порядок действий, он сможет сфокусироваться на крутом экшене. Да-да, уже слышу ваше возражение: «Но ведь бывают игры с QTE со случайными кнопками!» Мой ответ таков: «Да, бывают, и они мне не нравятся». Победа в них ощущается как плод удачи, а не отработки навыка.

• Используйте в квиктайм-ивентах элементы управления только из одной зоны – в большинстве игр это кнопки, иногда стик. К бамперам лучше не прибегать, до них трудно дотянуться.

• Убедитесь, что иконки крупные и заметные. Располагайте их последовательно, чтобы они не мельтешили.

• Постарайтесь сделать так, чтобы квиктайм-ивенты не были обязательными. В Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – это один из способов разобраться с врагами, но если не получится, то есть и другие варианты, как их можно вынести.

• Если создаете квиктайм-ивенты с управлением движением, не заставляйте игрока долго махать контроллером, давайте между такими секциями передышку. Игроки хотят в игру играть, а не зарабатывать травмы запястья.

HUD и куда его засунуть

Итак, вы нарисовали целую плеяду роскошных иконок. И что теперь с ними делать? Ну как что – совать в экран, конечно! Но давайте не совать их как попало – поглядим, где они могут располагаться. С этим нам поможет наш друг зомби.

Эту часть экрана иногда называют безопасной зоной (safe frame), потому что тут, в центре, объект почти наверняка не будет ничем закрыт. Именно в центре происходит основное действие, поэтому постарайтесь не размещать там HUD. (Это не касается прицела, наведения или

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге