Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Если цвета недостаточно, используйте разные формы.
• Постарайтесь избегать текста на иконках. Мало того что его придется менять при локализации, так он еще и может получиться слишком мелким для чтения.
• Если на иконке все же пришлось использовать текст (например, отдельное слово), проследите за тем, чтобы он был читаемым и скорее напоминал кнопку.
• Ни-ког-да не объединяйте на одной иконке разные визуальные элементы (текст, изображение персонажа и логотип).
• Чтобы иконка выделялась на фоне игры, сделайте ей четкую черную или белую обводку.
• Осмотрите все свои иконки и убедитесь, что не нарисовали несколько слишком похожих. Постарайтесь придать каждой максимальную индивидуальность.
• Полезная хитрость – сделать так, чтобы название предмета (заклинания и так далее) всплывало при наведении курсора на иконку. Периодические напоминалки лишними не бывают!
• Не оставляйте создание иконок программистам. Их волнует только функциональность, но не дизайн или красота.
• Учитесь у экспертов. В Apple, Adobe и Microsoft есть специальные художники иконок, создающие для программ и операционных систем четкие и остроумные значки. Существуют отличные книги по графическому дизайну и шрифты, куда включены иконки. Классный источник вдохновения – игры, где много иконок, вроде стратегий и симуляторов. Разрабатывая иконки умений Максимо, мы вдохновлялись значками бойскаутов. Иконки окружают нас повсюду, незачем изобретать велосипед.
• Когда игрок нажимает иконку, пусть она что-нибудь делает. Меняет цвет, издает негромкий щелчок – что угодно, что укажет игроку на успешное взаимодействие. Голосовых реакций я избегал бы – никто не хочет миллион раз слышать: «Отличный выбор, командир!» Если голос необходим, пусть одна и та же фраза звучит не чаще чем раз в три клика. Первый клик – «Так точно!», второй клик – «Иду!», третий клик – «Будет сделано!», четвертый клик – «Так точно!», пятый клик – «Иду!»… и так далее.
• Самую важную кнопку делайте самой крупной. Это касается и наиболее часто используемой кнопки.
• Проследите за тем, чтобы к наиболее часто используемым кнопкам было удобно тянуться от центра экрана (или из той зоны, где чаще всего должен находиться курсор игрока).
• Сделайте иконки немного «липкими», чтобы курсор к ним чуть притягивало.
Короче, мнемоническое правило такое:
ПИСК = ПРОСТЫЕ ИКОНКИ САМЫЕ КЛАССНЫЕ
Сегодня аудитория хорошо знакома с иконками по мультфильмам, комиксам[145], ярлыкам на рабочем столе – так пользуйтесь этим! За годы игровая индустрия выработала свой словарь иконок. Вот несколько классических примеров.
• Красный крест помечает лечилки[146].
• 1-Up – универсальное обозначение бонусной жизни. Еще этот смысл иногда передают изображением уменьшенной, «кукольной» версии головы героя.
• Сердечко может заменять красный крест или 1-Up.
• Еда или газировка – энергия или лечение. Ну типа: «Эльфу очень нужна еда»[147].
• Восклицательный знак над головой врага означает удивление. Над головой героя – что он может с чем-то взаимодействовать.
• Знак «Нет» показывает, что что-то нельзя использовать или что оно не нужно. Еще помогает охотиться на привидений.
• Череп – яд, смерть, опасность. Иногда – пираты.
• Монетка – деньги, капуста, бабосики. Как насчет тугой пачки, столь желанной для грабителей банков?
• Иконки с контроллера лаконично указывают игроку, что для конкретного действия надо нажать эту кнопку. Часто встречаются в квиктайм-ивентах, к которым мы сейчас как раз перейдем. Уже идем!
Квиктайм-ивенты и вы
Жмите кнопку! Скорее!
Теперь еще раз. Поздно! Вы умерли. Поздравляю. Вы не справились с первым в истории книжным квиктайм-ивентом (quick-time event, QTE).
Квиктайм-ивент – это игровое событие, в котором нужно быстро нажимать указанные кнопки или понести наказание, обычно мучительное или даже смертельное.
Первой игрой с квиктайм-ивентом стала Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983); да что там, вся эта игра была одним большим квиктайм-ивентом. Но после короткого наплыва схожих аркадных игр (Cliffhanger, Space Ace, Thayer’s Quest) квиктайм-ивенты едва не разделили судьбу текстовых адвенчур. Shenmue (Sega, 1999) воскресила их и подарила им нынешнее название. Resident Evil 4 и God of War – популяризировали их, и сейчас этот элемент повсюду.
Кто-то любит квиктайм-ивенты, кто-то ненавидит, но они так или иначе никуда не денутся. Впрочем, ненавидеть их не надо – это лишь еще один инструмент в репертуаре разработчика. Просто нужно использовать его ответственно.
• Никогда не заменяйте квиктайм-ивентом то, что игрок может сделать сам. Я обычно использую их как переход к кинематографичным сценам. Берегите QTE для захватывающих моментов и почти невыполнимых действий.
• Главное – тайминг. Дайте игроку немного времени осмыслить появившуюся иконку и еще немного – чтобы нажать правильную кнопку.
• Не затягивайте. Большинство квиктайм-ивентов после ошибки приходится проходить с начала, а нет ничего хуже, чем раз за разом повторять одну и ту же сцену.
• Еще хуже, чем повторяющиеся QTE, – нечестные QTE. Кому-то квиктайм-ивенты со случайными иконками покажутся отличной идеей, но это как раз то самое место в игре, где хочется предсказуемости. Когда игрок запомнит порядок действий, он сможет сфокусироваться на крутом экшене. Да-да, уже слышу ваше возражение: «Но ведь бывают игры с QTE со случайными кнопками!» Мой ответ таков: «Да, бывают, и они мне не нравятся». Победа в них ощущается как плод удачи, а не отработки навыка.
• Используйте в квиктайм-ивентах элементы управления только из одной зоны – в большинстве игр это кнопки, иногда стик. К бамперам лучше не прибегать, до них трудно дотянуться.
• Убедитесь, что иконки крупные и заметные. Располагайте их последовательно, чтобы они не мельтешили.
• Постарайтесь сделать так, чтобы квиктайм-ивенты не были обязательными. В Uncharted 2 и Batman: Arkham Asylum QTE – это один из способов разобраться с врагами, но если не получится, то есть и другие варианты, как их можно вынести.
• Если создаете квиктайм-ивенты с управлением движением, не заставляйте игрока долго махать контроллером, давайте между такими секциями передышку. Игроки хотят в игру играть, а не зарабатывать травмы запястья.
HUD и куда его засунуть
Итак, вы нарисовали целую плеяду роскошных иконок. И что теперь с ними делать? Ну как что – совать в экран, конечно! Но давайте не совать их как попало – поглядим, где они могут располагаться. С этим нам поможет наш друг зомби.
Эту часть экрана иногда называют безопасной зоной (safe frame), потому что тут, в центре, объект почти наверняка не будет ничем закрыт. Именно в центре происходит основное действие, поэтому постарайтесь не размещать там HUD. (Это не касается прицела, наведения или
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова