KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
сохранения, двери, квестовые предметы, пункты назначения или сюжетные события.

• Если в мире игры есть возвышенности и пересеченная местность, отмечайте их на карте. На уровнях с возвышенностями игрок легко путается. Цвет или полупрозрачность скажут игроку, на каком он слое.

• Отмечайте направление, в котором смотрит игрок, стрелочкой (или как-то иначе). Это подскажет ему, нужно ли развернуться, чтобы добраться до цели.

• Туман войны (fog of war) – это эффект, при котором карта скрыта, пока игрок не пройдет по ней и не «развеет» его. Всегда можно дать игроку способы раскрыть всю карту сразу. Избегайте возвращения тумана – это собьет игрока с толку и он заплутает на том самом экране, что призван помогать с навигацией!

• Давайте игроку и другую информацию на карте. В Batman: Arkham Asylum есть счетчик расстояния до цели, в серии Metal Gear – «конус зрения» враждебной охраны. На «карте мародеров» в Harry Potter and the Order of the Phoenix (EA, 2007) видны имена NPC.

• Подберите уместное оформление. В мире фэнтези карта может выглядеть как пергамент, в фантастическом – как голографический дисплей и так далее. Даже это помогает усиливать гештальт игры.

Контекстная подсказка (context-sensitive prompt)

Контекстная подсказка – текст или иконка, появляющиеся, когда игрок подходит к предмету или персонажу, с которым взаимодействует. Чаще всего в такой подсказке написано, какую кнопку нужно нажать, чтобы произвести действие. Например, в Grand Theft Auto 3 кнопка Y всплывает всякий раз, когда игрок стоит у машины, доступной для угона.

В Maximo: Ghosts to Glory мы создали целую систему контекстных подсказок – называли их восклицаниями (plings): иконки говорили игроку, когда он может или не может совершить действие. Хотите прикинуть, для чего пригодятся такие штуки? Вот короткий список примеров:

• для дверей, ворот и/или люков;

• для механик вроде рычагов и предметов, которые можно толкать;

• для NPC, и речь не только о том, чтобы с ними поговорить, – иконки показывают их эмоциональное состояние: герой в хорошем настроении – получишь ответ или награду получше, чем в случае, когда он зол, напуган или расстроен;

• для оружия и предметов, которые можно подобрать;

• для подсказок о том, как использовать транспорт или что делать в мини-игре – многие игры посреди другого геймплея позволяют сесть за турель;

• для подсказок о том, куда прыгать, – например, как в The Legend of Zelda;

• для подсказок в квиктайм-ивенте, как в серии God of War: при нажатии нужной кнопки проигрывается заданная череда действий (подробнее – в разделе про квиктайм-ивенты в этой же главе);

• для боевых уведомлений – иконки показывают, когда враг особо уязвим к той или иной атаке;

• для тайных сокровищ – пусть всплывает иконка, когда игрок к ним подходит.

Кроме того, есть элементы HUD, понятные сами по себе, – датчики топлива, спидометры и таймеры обратного отсчета. Как и в случае с описанными выше, ключ к победе тут – следить за тем, чтобы они были четкими и простыми.

Чистый экран

Ах, реальность. Палка о двух концах. Хочется, чтобы игра выглядела… простите за выражение… кинематографично, но в то же время необходимо объяснить игроку принципы геймплея и управления. Что же делать, как же быть?

Первый шаг к чистоте экрана – сделать так, чтобы неактивные элементы HUD исчезали. Конечно, нужно, чтобы они возвращались, когда становятся релевантны (например, когда игрок получает урон или подбирает сокровище), и чтобы у игрока всегда была возможность легко их вызвать, если ему нужно узнать свой статус. Обычно для этого достаточно нажатия бампера.

Некоторые игры стремятся вовсе избавиться от HUD. Например, в Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie (Ubisoft, 2005) мы видим несколько подсказок в начале, но основная информация подается звуком, анимацией и спецэффектами. В результате игра выглядит очень кинематографично, в нее погружаешься. Если выберете этот путь, вот несколько советов:

• Реагируя на объекты, персонажи подскажут игроку, что с ними можно взаимодействовать. Пусть герои смотрят на предметы, которые можно поднять; тянутся к местам, куда можно забраться; отпускают комментарии в адрес того, с чем могут что-то сделать.

• Используйте эффекты на весь экран, а не маленькие и аккуратные. Чрезмерных акцентов не бывает. Доносите мысль всеми способами – звуком, голосом, спецэффектами, цветом, светом.

• Чтобы предметы бросались в глаза, подсвечивайте их или используйте иные привлекающие внимание эффекты. Либо используйте то, что я называю эффектом Скуби-Ду[140].

• Пусть героя кинематографично ведут по миру всякие персонажи. Если не хотите столько работать, ткните в нужную сторону старой доброй сияющей стрелкой.

Если бы игровые интерфейсы были галактикой и на одном ее краю находилась планета Без интерфейса, то на другом располагалась бы планета Уйма интерфейса. Должен сказать, это максимально придурошные названия для планет, ну то есть как вообще называть их жителей? Безинтерфейсцы? Уймятяне?.. Но я ушел от темы. Именно на второй планете живут RPG, стратегии, симуляторы, адвенчуры и некоторые прибившиеся к ним шутеры. Что ж, здравствуйте, обитатели Уймы интерфейса; позвольте ознакомиться с вашим окрасом и оперением.

Icon has cheezburger?[141]

Первым в стратегиях и адвенчурах бросается в глаза то, что на экране очень много иконок (icons). Ими обозначают параметры, оружие, заклинания, содержимое бездонных сумок и так далее. Полагаю, что игры, требующие массы иконок, отчасти привлекательны тем, что игрок в них совершает много выборов, многое собирает и создает. И это нормально – не все игры должны быть похожи на творение оскароносного Питера Джексона[142].

Итак, садясь делать для своей игры иконки, учтите следующие 157[143] моментов:

• Подбирайте для иконки правильную картинку. Если по нажатию на иконку строится танк, угадайте, что должно быть на ней нарисовано?[144]

• Убедитесь, что используете правильное изображение. Работал я как-то в команде, где печать обозначалась картинкой с маркой, потому что и то и другое называется stamp. При этом многие тестировщики помладше даже не знали, что такое почтовая марка!

• Используйте в иконках цветокодирование. Огненный удар? Пусть будет красным (ну или хотя бы оранжевым)! Леденящая рука мороза? У вас одна попытка (голубая). Можно использовать и более продвинутое цветокодирование – обозначить фон или часть рисунка цветом, в который вкладывается конкретный смысл. Например, все иконки, переводящие игрока на следующий экран, сделать зелеными, а все атаки мечом рисовать на красном фоне или добавлять в них красные элементы (но не такие же красные, как в огненном ударе!). Идея в том, чтобы игрок мог беглым взглядом заметить сходство и

1 ... 38 39 40 41 42 43 44 45 46 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге