Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• Привяжите к кнопке избыточную, но осмысленную функцию. Если треугольник зарезервирован для выстрела, который игрока еще сделать не может, пусть он временно наносит рукопашный удар – пока не найден эпичный бластер. До открытия «истинного» применения игрок уже будет мысленно связывать треугольник с дракой.
С развитием контроллеров с датчиками движения вроде Wii Remote и Project Natal[135] дизайнеры получили возможность создавать схемы управления с реальными движениями. Но прежде чем мы затронем эту тему, давайте поговорим о том, как извлечь наибольшую реалистичность из обычных контроллеров.
Один из лучших примеров использования стика для подражания движениям в реальном мире мы встречаем в Pitfall: The Lost Expedition (Activision, 2004). В этой игре здоровье – вода; игрок носит ее во фляге. Когда он подходит к цистерне наполнить флягу, нужно нажать стик вперед. Когда же тянешь его на себя, герой пьет из фляги, пополняя здоровье. Замысел остроумен и хорошо дополнен анимацией, в итоге процесс ощущается здорово. Логично соотнося игровые действия с элементами управления, вы помогаете игроку погрузиться в мир. В Maximo: Ghosts to Glory мы стремились к тому, чтобы между приемами Максимо и реальным контроллером от PS2 была внеигровая корреляция.
Верхний удар Максимо выполняется треугольником – кнопкой наверху. Удар по горизонтали – квадратом (расположенным на горизонтальной оси). Прыжок начинается с земли – и привязан к кнопке Х, нижней из четырех. Ну а бросок щита назначен на круг – повторяющий щит формой.
В некоторых жанрах (например, шутерах от первого лица, стратегиях в реальном времени и платформерах) уже есть крепко устоявшиеся схемы управления. Например, в платформерах герои обычно прыгают пробелом, кнопками X или А. Чем ближе ваша схема управления будет к управлению в других успешных играх того же жанра, тем игроку окажется проще с ней освоиться.
На большинстве современных контроллеров есть триггеры, но, продумывая схему управления, держите в уме размер реальных кнопок. На контроллере от Xbox 360 бамперы[136] (LB, RB) физически меньше триггеров (LT, RT). Поэтому быстрые действия (выстрел, тормоз, ускорение, рукопашный удар) лучше привязывать именно к триггерам. Почему? В пылу сражения или на лихом вираже игрок реагирует мгновенно. С кнопки поменьше палец может соскользнуть. Их лучше использовать для медленных действий – прицела, просмотра карты, смены инвентаря.
К слову о быстрых действиях. Поверить не могу, что уже столько написал, упустив очень важную мысль об управлении:
ДЕЙСТВИЕ ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ПО НАЖАТИЮ КНОПКИ
Не поймите неправильно, я тоже люблю красивые анимации, но мало что бесит игроков сильнее, чем необходимость досматривать до конца роскошную анимацию, когда он нажал кнопку. Быстро в таких случаях происходит только одно: смерть игрока, не рассчитавшего тайминг или попавшего под случайную атаку. Приберегите красивую анимацию для конца действия. Короче, когда игрок нажимает прыжок, игра должна отвечать: «Насколько высоко?»
Иногда длинные анимации уместны, но в таком случае риск и награда должны быть сбалансированы. В The Mark of Kri есть атаки с очень длинным периодом зарядки – но это одни из мощнейших атак в игре. Когда врагу такая прилетит, он уже не встанет. Долгая зарядка – риск; высокий урон или даже мгновенное убийство – награда.
Точка отсчета – камера или персонаж?
Гейм-дизайнеры часто попадают в такую ловушку: они чередуют в игре управление, берущее за точку отсчета камеру (camera-relative) и берущее за точку отсчета игрового персонажа (character-relative). Это очень раздражает, так что дизайнеру нужно выбрать один из упомянутых двух подходов и всю игру его придерживаться.
Если за точку отсчета берется камера, то управление меняется в зависимости от того, куда повернет персонаж. Положим, мы играем в выдуманный сурвайвал-хоррор Terror Zombie Death Mansion 3, а наш храбрый герой стоит в коридоре.
Когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет влево. Зайдет в комнату – и там камера будет смотреть на него с противоположной стороны относительно кадра с коридором[137].
Теперь, когда игрок нажмет стик влево, герой пойдет вправо – потому что управление зависит от того, как смотрит на него камера, а не от его собственного расположения в пространстве. Увы, из-за такого переворота наш герой попал прямо в объятия зомби и тот сжевал его мозги.
Вот почему я не большой любитель схем управления, берущих за точку отсчета камеру. Мне больше нравится ориентироваться от персонажа. В этом случае если стик жмут влево, то и герой пойдет влево – вне зависимости от того, в какую сторону смотрит камера. Игра компенсирует движение игрока, даже если камера развернута на 180°.
С управлением не нужно выпендриваться… если только вы не работаете с каким-нибудь моднявым контроллером с датчиком движения.
Встряхнуть, постучать, покатить
В большинстве современных игровых контроллеров есть актуаторы и гироскопы. Благодаря им и становится возможным управление движением вроде того, что мы видим на Wii или PS3.
Актуатор – это компонент, который передает игроку тактильную обратную связь в виде вибрации. Как и при разработке схем управления, следите за тем, чтобы язык вибрации у вас в игре был последовательным. Не нужно включать ее постоянно – пусть появляется только тогда, когда игрок получает урон или награду. Если потратить на это время, с вибрацией можно сделать много интересного.
Мой любимый пример использования этого устройства – в Silent Hill (Konami, 1999). Разработчик нашел способ включать два актуатора с разной частотой, симулируя сердцебиение. Когда герой пугался или получал урон, «сердце» контроллера вибрировало, показывая игроку, что он в беде. Ощущалось очень жутко и впечатляюще.
Гироскоп позволяет игроку взаимодействовать с объектами на экране вращением контроллера. Применений этому можно найти массу. Я видел игры, где таким образом корректируется курс полета стрелы (Heavenly Sword), направляются падающие герои (Ratchet & Clank: Tools of Destruction) и даже целиком переворачиваются уровни (Super Mario Galaxy).
Главное при использовании гироскопа – четко объяснить игроку, в какую сторону вращать контроллер. Гироскоп спрятан, поэтому легко забыть, что такая опция вообще имеется; не стесняйтесь о ней напоминать.
Каким бы ни было действие, мой опыт показывает, что оно осваивается лучше, когда совпадает с реальным движением. Если игроку говорят взмахнуть контроллером, как мечом (или теннисной ракеткой, или шаром для боулинга, или
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова