KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
землях уместно размещать самых разнообразных смертоносных обитателей, от лавовых големов до огнедышащих драконов, от йети до снеговиков. В-третьих же, огонь и лед добавляли цветов (красных и синих) в палитру. Во времена восьмибитных игр это было особенно важно – позволяло разместить на обороте диска броский скриншот. Сегодня огненные и ледяные уровни прикидываются занесенными снегом обломками разбившихся поездов и залитыми лавой храмами, но как по мне – если цвет, ощущение и классические механики представлены, огненные и ледяные уровни остаются огненными и ледяными уровнями.

3. Подземелье/пещера/гробница. Связь Dungeons and Dragons с толкиновским Средиземьем прописана глубоко в ДНК игровых разработчиков. Подземелья всегда полны ловушек (которых надо избегать), головоломок (которые надо решать) и механизмов (которые надо обходить). В подземельях обитают волны врагов (конечно, никто вам не объяснит, что они там делают) – и, разумеется, там всегда есть сокровища. Даже если действие игры разворачивается не в средневековом фэнтези-сеттинге, игроки все равно любят разграбить заброшенную пыльную могилу. С технической же стороны подземелья очень выигрышны для художников – позволяют ставить драматичное освещение, изображать хитрые орнаменты и статуи. Даже на заре индустрии текстуры стен в пещерах делали из повторяющихся фрагментов – так называемых тайлов (tiles).

4. Завод. Уровни на заводе или фабрике стали классикой платформеров, особенно когда этот жанр расцвел на домашних консолях. Динамичные механизмы предоставляют разработчикам угрозы, которые легко создавать, сочетать и использовать в новом качестве, подстраивая под самые разные уровни сложности. Такие адаптивные механики быстро распространились с заводов на другие локации: теперь почти в любом экшене или платформере мы встречаем движущиеся платформы, ленты конвейеров и вращающиеся шестерни, расположенные в гробницах, цирках и на космических станциях[159].

5. Джунгли. Джунгли позволяют разработчикам пользоваться преимуществами подземелья, но без унылых цветов и прямых углов. Когда на передний план в игровой индустрии начала выходить визуальная сторона, джунгли быстро стали популярны благодаря экзотичным ловушкам (вроде зыбучего песка или утыканных ножами ям) и тварям (вроде крокодилов, змей и скорпионов). В джунглях уместны самые разнообразные механики: лианы, на которых можно качаться; ветки-платформы для прыжков; реки с плывущими по ним в духе Frogger бревнами, от которых сердце игрока будет отбивать соло на тамтамах.

6. Дом с призраками / кладбище. Отлично подойдут игре, которой нужны атмосфера и сюжет. Игрок будет медленно их исследовать, иногда вздрагивая от внезапных «пугалок» – будь то механики или враги. Но пугать людей – это искусство; тут важен правильный темп. Перед тем как напугать игрока, создайте спокойную секцию, потом отвлеките его. Для нагнетания жути важны музыка и саунд-дизайн; дизайн головоломок и схваток должен с ними сочетаться. Только не раскрывайте сразу слишком много карт. Чтобы не выдать страшный момент заранее, потребуется внимательная режиссура. Я много лет делал дома с призраками в собственном гараже – и вот что скажу: на мой вкус, лучшая жуть – та, которой игрок ожидает, но не знает, откуда именно она придет. А еще жуткая тематика очень гибкая. Есть жуткие адвенчуры, платформеры, RPG, шутеры, даже головоломки. Кашу страхом не испортишь!

7. Пиратский корабль/город/остров. Духовный брат уровня с призраками – уровень с пиратами[160]. Оформление в пиратской тематике прекрасно подойдет, если вы планируете энергичный экшен с рукопашными драками и, конечно, множеством сокровищ. Часто пиратские уровни пользуются естественным средством передвижения пирата – кораблем. А бывают еще скелеты пиратов. Как их можно не любить? Как и жуткие уровни, уровни с пиратами универсальны – они уместны в игре почти любого жанра и помогают повысить продажи.

8. Суровый урбанистический уровень. Неважно, кто там живет, – преступники, панки, мутанты или суперзлодеи, тема мрачного города идеальна для фантастического экшена в узнаваемых и близких декорациях. Привлекает в этой эстетике именно узнаваемость. Художникам проще рисовать мир, напоминающий тот, что они видят за окном. По мере того как растут мощности систем и количество полигонов в играх, локации со множеством деталей выглядят все лучше и лучше. Иронично, конечно, что игрокам хочется попасть в мир, похожий на тот, где они и так могут прогуляться, но зато здесь у них есть выбор, недоступный большинству людей, – улучшить этот мир или уничтожить его.

9. Космическая станция. Они пришли на смену подземельям в фантастических играх (особенно в шутерах от первого лица и сурвайвал-хоррорах). На них всех сильно повлиял фильм «Чужие» (1986). В видеоиграх большинство космических станций кишат жуткими инопланетянами и поломавшимися роботами. Эта тема располагает к использованию всяких технологичных механик, от лазерных силовых полей до движущихся платформ в духе уровня на заводе. А художники могут развернуться, создавая изумительное визуальное оформление, будь то голограммы на экранах компьютеров или невероятные звездные пейзажи.

10. Канализация. Канализация в Mario Bros. так чиста, что там хоть ешь с пола, но в процессе развития игровой графики канализации в играх стали противнее. Эти современные аналоги фэнтезийных подземелий[161] усложняются и наполняются смертоносными угрозами – от гигантских крыс и аллигаторов-альбиносов до тухлой воды, мгновенно убивающей, если в нее упасть. Здесь же можно найти механики, гармонично дополняющие уровень с заводом: например, крутящиеся вентиляторы или тонущие платформы. Скажите спасибо, что в видеоиграх не используется обоняние.

Перечисленные тематики считаются стереотипами, но это не значит, что их нельзя использовать. Чтобы их освежить, примените технику мексиканской пиццы.

В девяностые Taco Bell начала продавать «мексиканскую пиццу» – закуску в форме пиццы, приготовленную из традиционных ингредиентов мексиканской кухни. Звучало слегка мерзко, но любопытство победило, и я попробовал. Оказалось недурно. Тут-то я понял, что можно объединить две вроде бы несочетающиеся вещи – и получится на диво хороший результат. А главное – оригинальный.

Мы применяли технику мексиканской пиццы при создании Maximo: Ghosts to Glory. Вместо обычного кладбища мы включили в игру кладбище, где земля была в трещинах из-за извержения вулкана, – плюющееся огнем. Огненное, в общем, кладбище. Еще мы сделали пиратский уровень, покрытый льдом. В общем, вы поняли. Мы брали стереотипы и вдыхали в них новую жизнь, просто соединяя их друг с другом.

Что в имени тебе моем

Итак, вы выбрали эстетику уровня. Теперь нужно дать ему имя. Имен у уровня всегда два: для программистов и для игроков. Первое – имя файла, на него будут ссылаться

1 ... 43 44 45 46 47 48 49 50 51 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге