KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
и время. Нельзя ли применить их где-то еще?

• Галереи изображений довольно тривиальная награда. Какие еще бонусы вы можете предложить игроку, чтобы не повторять сто раз одно и то же?

• Три ночных уровня идут подряд. Перебейте их утром, вечером, эффектами погоды вроде снега или дождя. А внутри храма все равно будет темно, так что неважно, что там день.

• В цветовой карте много зеленого. Разнообразьте палитру, иначе уровни станут смешиваться.

Потратив на создание бит-чарта и анализ тенденций в нем лишь несколько часов, мы значительно улучшили процесс разработки игры, ее геймплей и визуальную сторону – и это до создания первого ассета!

Повторное использование повторного использования

Глядя на бит-чарт выше, я заметил, что там присутствуют несколько геймплейных систем: платформинг, стрельба, вождение и стелс. Они добавляют в игру разнообразия, но с точки зрения разработки никак между собой не связаны. Одно из ключевых решений в дизайне игры – понять, как и когда повторно использовать одни и те же системы.

Если система задействуется в игре меньше трех раз, ее нет смысла туда включать. Это не значит, что нужно раз за разом повторять одну и ту же геймплейную секцию – можно хитрить с визуальными ассетами и использовать системы по-новому.

К примеру, пусть одна и та же система вождения поддерживает джип, хетчбэк и седан. Создание самой системы транспорта обойдется дороже, чем создание в ней трех разных машин. Но не забывайте, что растягивать область применения можно лишь до определенного предела: система, рассчитанная на машины, не будет работать с аппаратом на воздушной подушке или мотоциклом. Это тоже наземный транспорт, но ведет он себя иначе.

Между дизайном и программированием всегда приходится искать компромисс. Оцените ограничения игровой системы и стройте игру соответственно. Разработайте несколько геймплейных систем, которые можно потом многократно повторять. Это оптимизирует график и затраты и позволит сделать наилучшую игру. Оберните ограничения себе на пользу. Если нужны примеры, взгляните на игры японского разработчика Treasure (Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, Ikaruga) – они отлично умеют выжимать из небольшого набора механик все до последней капли. При создании бит-чарта следите, чтобы одни и те же системы не использовались подряд. Не ставьте уровень с вождением сразу после другого уровня с вождением – если только у вас не симулятор для водителей.

Поработайте с художниками над тем, чтобы повторно задействовать и визуальные ассеты. Иногда предметы достаточно просто перекрасить и заменить на них текстуры, чтобы на новом уровне они выглядели иначе.

Секция про карты, памяти Гэри Гайгэкса[170]

Взяться за карту уровня можно по-разному. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили их из кирпичиков лего. Многие разработчики занимаются быстрым прототипированием в программах для 3D-моделирования вроде Maya или 3Ds Max. Я знаю дизайнера, который лепит уровни из глины. Что до меня, я предпочитаю чистый лист бумаги, остро заточенный карандаш и ластик. Люблю рисовать карты на бумаге – напоминает старые добрые дни создания карт для Dungeons and Dragons.

Я заметил, что трехмерные игровые уровни можно отнести к одному из двух типов – переулкам (alleys) и островам (islands).

Переулок создает направленный игровой опыт; игрок стремится к некой цели, а уровень построен так, чтобы помочь ему до нее добраться. Переулок может быть узким, как в Portal, или пошире и давать иллюзию пространства и свободы, как в Call of Duty: Modern Warfare 2.

Пример дизайна «переулка»

Вот какие преимущества дают дизайнерам переулки:

• Когда знаешь, где игрок попадет на уровень и как будет по нему перемещаться, проще разместить триггеры для камеры.

• Можно использовать движение камеры для драматического эффекта, давать игроку подсказки, делать акцент на экшене и драме.

• Можно убрать из игры управление камерой, позволив игроку сосредоточиться на геймплее.

• Вы знаете, куда игрок будет смотреть, поэтому можно создавать заскриптованные игровые события, включающиеся по триггеру.

• Проще задавать хореографию боя и контролировать другие события (вроде ловушек).

• Чтобы игрок не вернулся назад, можно делать «бутылочные горлышки».

• Для дизайнера есть вариант рассказать историю при помощи уровня, используя иллюзорный нарратив.

Создавать уровни-острова, на мой взгляд, несколько труднее. Камера должна быть гибкой, подстраиваться под разную ширину и высоту кадра. Заскриптованные события сложнее реализовать, ведь нет гарантии, что игрок в нужный момент посмотрит в нужную сторону. Есть вероятность, что драки он и вовсе обойдет. Не помогут даже хитрости с реализацией уровней из фасадов, ведь геометрию можно осматривать со всех сторон.

Несмотря на эти ограничения, уровни-острова дают игроку обширное пространство, где он сам выбирает порядок, в котором соприкасается с тем или иным типом геймплея. Mario 64 – один из первых примеров игры с таким подходом к дизайну; там игрок может забираться на горы, исследовать холмы или заплывать в подводные гроты в любом порядке. Острова дают игроку ни с чем не сравнимую свободу. Более того, по мере того как разрастались уровни-острова, из них вырос целый новый жанр – песочница (sandbox). Многопользовательские уровни в Grand Theft Auto IV, Burnout Paradise и Halo просто большие острова с развлечениями.

Создавая миры-песочницы, делите их на явно выраженные зоны (примерно как со «странами» в Диснейленде) – это поможет игроку ориентироваться. Диснейленд прикладывает значительные усилия, чтобы каждая страна выглядела непохожей на другие. Взять, к примеру, Приграничную страну. Там вы найдете все, что ожидаете увидеть на Диком Западе: поилки для лошадей; деревянных индейцев, выставленных для рекламы перед магазинами сигар; повозки; кактусы; даже ящики и бочки, привычные нам по видеоиграм. (Изначально главным маршрутом через Приграничную страну была грязная дорога, но гости жаловались, что штаны и обувь покрывались пылью.) В Диснейленде можно встретить даже тематические мусорные корзины! К примеру, в Приграничной стране они покрашены под дерево, а в Стране будущего – серебристой краской, чтобы казались более футуристичными. Даже выбрасывая мусор, гость понимает, где находится.

Пример «островного» дизайна уровня

В Crackdown этот прием используется по всему городу-песочнице Пацифик-сити. Все его зоны оформлены в определенной тематике, что упрощает навигацию, а кроме того, темы перекликаются с бандами, над которыми игроку предстоит взять верх. Чайнатауном заправляет корпорация Shai-Gen, а технократичная группа Volk живет в блестящих небоскребах.

Имажинеры Диснейленда стали пионерами в разработке броских архитектурных сооружений вроде дворца Спящей красавицы, горы Маттерхорн и Космической горы. Сами они называют такие точки «сосисками»[171]. «Сосиски» привлекают внимание гостей и побуждают их идти в нужном направлении. Это необязательно огромные замки или горы – ими могут быть интересные объекты вроде статуй, мостов и строений, а то и природные

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге