Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Уровень из грейбоксов создается в программе для художников[175] (самые популярные в индустрии – Maya и 3D Studio Max, хотя есть и другие). Коробочный уровень показывает размер и соотношение базовых элементов относительно камеры и метрик игрового персонажа. На этом ключевом этапе выверяются масштаб, камера и темп. Не жалейте времени на то, чтобы побегать по уровню из грейбоксов. Дайте побегать другим – пусть найдут непонятные места и проблемные точки. Итерируйте, пока вносить серьезные изменения еще легко. Может выясниться, что уровень работает лучше, если вырвать из него целую секцию и сшить оставшиеся куски. Прямой коридор станет увлекательнее с поворотами – старые унылые враги, механики и сокровища превратятся в сюрпризы.
Отстраивая уровень, вы можете задаться вопросом: насколько он должен быть длинным? На раннем этапе разработки измерьте скорость прохождения – оцените его общую длину. Разместите персонажа в начале уровня из серых коробок и отправляйтесь в путь. Не отвлекайтесь на угрозы и драки, не собирайте на уровне все ноты. Просто пройдите его от начала до конца. Время, которое заняла дорога из точки А в точку Б, в готовой игре увеличится примерно в два раза. Так что если вам нужно, чтобы уровень занимал в среднем полчаса, пройти его пешком вы должны за пятнадцать минут. Звучит странно, но не забывайте, что многих издателей и критиков волнует общая длина игры. Я говорю разработчикам, что одиночный экшен должен длиться 8–10 часов. Если получится дольше – круто; только убедитесь, что график разработки грамотно спланирован.
Вот еще одна техника, позволяющая задать ритм: меняйте эмоцию игрока каждые 15–20 минут. Увы, диапазон эмоций, которые вызывает у нас большинство видеоигр, ограничен[176], но даже одной только геометрией можно кидать игрока от таинственного напряжения к страху, панике и восторгу.
Разбейте геймплей на «важные моменты» и «проходные моменты». Не давайте эффектные слишком часто – игрок утомится. Спокойные, проходные моменты скучны, только если их слишком много подряд. В Shadow of the Colossus хороший баланс эффектных драк с гигантскими монстрами и спокойного путешествия по обширному игровому миру.
События и важные объекты на уровне можно подчеркнуть погодой и временем суток. Как игрок будет продираться через метель на заснеженном уровне? Насколько иначе поселение фей станет выглядеть ночью? Проследите за тем, чтобы погода влияла на игрового персонажа, механики, врагов и другие элементы уровня. Если она что-то не затронет, это испортит весь эффект. Для разнообразия используйте на уровнях множество разных погодных явлений, меняйте время суток.
Разнообразной должны быть и геометрия уровней, и геймплей. Чтобы уровень ощущался живее, чередуйте интерьеры с открытыми пространствами. Строго чередовать необязательно – пусть все выглядит естественно. Помните, что на открытых пространствах игрок обычно чувствует себя спокойнее, тесные же кажутся загадочнее и опаснее. Продумайте расположение камеры на всех точках уровня. Оставьте для нее пространство в тесных помещениях – или просто возьмите фиксированную или рельсовую камеру. Открытые пространства позволяют размещать на них большие группы врагов, а узкие лучше подойдут для драк один на один.
Еще при создании дизайна уровня очень важна его вертикальность. Когда в локации варьируется высота, это кажется естественным, чувствуется разнообразие, а дизайнер может таким образом срежиссировать фотогеничные моменты с использованием любых броских объектов – статуй, панорам, горизонта. Когда игрок поднимается вверх (пешком или карабкаясь), у него есть ощущение движения к некой цели и прогресса.
Но когда приходит время двигаться вниз, игрок может попытаться проскочить возвышения, спрыгнув с них. Если падение с большой высоты способно убить персонажа, проследите, чтобы у игрока была возможность сперва оценить эту высоту. Мало что бесит сильнее, чем ситуация, когда ты разбиваешься насмерть в результате, казалось бы, безопасного прыжка. Если вовсе не хотите, чтобы игрок спускался, направляйте его в нужную сторону петлями серпантина, лестницами или другими пригодными для перемещения поверхностями.
Мое золотое правило дизайна уровней иллюстрирует следующая очень важная мысль:
ЕСЛИ КАЖЕТСЯ, ЧТО КУДА-ТО МОЖНО ПОПАСТЬ, ЭТА ЛОКАЦИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ ДОСТУПНА
Выработайте в рамках уровня визуальный язык, который покажет, куда игрок может попасть, а куда нет. Помечайте недоступные зоны низкими стенами, кустами или преградами из камней. Игрок привыкнет, что это означает «сюда нельзя». И, пожалуйста, ни в коем случае не ленитесь и не ставьте невидимые стены.
Ничто так не портит погружение и не делает уровень искусственным, как встреча лба с непроходимой пустотой.
Хотите запутать игрока? Заставьте героя идти справа налево, особенно если у вас двухмерная игра. Западная аудитория привыкла читать и потреблять информацию слева направо. Необходимость идти в другую сторону вызовет у игрока беспокойство – пусть даже он не сумеет объяснить, почему именно[177]. По моему опыту, лучше всего этот прием работает, когда герой заходит в логово босса под конец игры.
Еще одна хорошая пытка – при помощи геометрии уровня заставить игрока ходить по узеньким платформам над пропастями, кипящей лавой или бурными водоворотами. Если камера поднимется до высоты птичьего полета, это дополнительно усилит ощущение опасности. Я называю такие ситуации задоподжимательными и регулярно использую их при дизайне уровней. Даже если реальная смерть игроку не грозит, ему все равно будет страшно!
Если не подразумевается, что некая поверхность – это рампа, лестница или естественный уклон, а игрок может на ней стоять (например, это платформа), при работе с художником проследите, чтобы она и выглядела относительно плоской. Большинство героев не умеют подстраиваться под неровные поверхности, а даже если и умеют, будут «спотыкаться» или ступать не туда при проигрывании анимации ходьбы. Чтобы этого избежать, постарайтесь сгладить переходы даже к небольшим возвышениям.
Думать об уровне как о реальном пространстве полезно при его создании, но помните, что вы не обязаны ограничиваться реализмом. Это все-таки игра – все будет настолько реально, насколько вам захочется.
Но вот вам поучительная история про реализм. Один мой друг-дизайнер попал в команду, делавшую экшен-шутер. Художники уже разработали для него уровни и очень гордились архитектурной достоверностью зданий – с реалистичными закутками, лестницами, коридорами правильного масштаба, даже уборными на каждом уровне. А еще эти здания было практически невозможно использовать, потому что пространства не хватало
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова