Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Выпады (lunges) – плавные колющие удары в движении, возвращающие героя в исходную точку. Сочетая быстрые удары с выпадами, можно создать цепочку атак (combat chain). Тогда базовая атака не будет выглядеть скучно.
Чтобы добавить в игру цепочку атак, создайте три или более удара, производимых последовательно. При первом нажатии проиграйте первый. Если игрок быстро (обычно с задержкой не более секунды) нажмет кнопку «атака» повторно, проиграйте второй. Он обычно наносит больше урона, поэтому не прерывать цепочку выгодно. От третьего урона будет еще больше и так далее.
Если игра позволяет производить несколько ударов подряд, проследите за тем, чтобы каждый следующий сдвигал персонажа вперед (сделайте этот сдвиг частью анимации или пропишите кодом), иначе он одним ударом отбросит противника, а следующим не сможет до него дотянуться. На картинке ниже персонаж промахивается, потому что не сдвигается, – только при движении вперед удар достигает цели.
Так, а помните, как на предыдущей странице я сказал, что не нужно рисовать подробную анимацию начала удара? Я не шутил – но это было актуально для предыдущей страницы. Подробная анимация начала удара – это круто, когда она ведет к мощным атакам, способным разорвать врага пополам! Такие приемы отлично работают, когда герой вооружается тяжелым или огромным оружием. Долгий замах означает, что игрок вынужден рисковать ради награды в виде особо мощной атаки! Риск – награда. Запомните эту пару. Мы к ней еще вернемся.
Кстати, о наградах. Чтобы атаки ощущались динамичнее и давали игроку чувство вознаграждения, используйте частицы и визуальные эффекты. Вспомните «полоски удара» и «линии скорости» вроде тех, что мы видим в серии Onimusha, или их старые добрые заменители – огненные следы, пятна крови как в MadWorld (Sega, 2009). Масштаб, динамика, драматизм! Мощным атакам – удару по земле или крутому апперкоту – подобает делать мощные же эффекты, заполняющие весь экран мусором, пылью, молниями и другими броскими штуками. Чем эффектнее, тем лучше!
Но что происходит, когда мы по чему-нибудь наконец попадаем? Когда нет анимации, демонстрирующей реакцию врага на удар, игроку кажется, что он вообще не попал. Атака будто отскакивает от противника. Если вы не можете позволить себе рисовать анимацию реакций (например, из-за ограничений памяти), пусть успешный удар знаменуют хотя бы визуальные и звуковые эффекты. Атаки ощущаются круче, когда их сопровождают эффектные звуки. Всегда приятно услышать громкое оханье!
Чтобы повысить силу атаки и общий накал страстей, утрируйте воздействие мощного удара. Куда врага ударили – там и должна быть реакция. Прилетело по макушке? Пусть летит в сторону голова (и зубы). Пинок пришелся в ногу? Пусть кость сломается или хотя бы враг упадет на землю. Такие анимации проще реализовать, если игра использует систему ragdoll-физики[185] вроде Havok или PhysX, но порой ничто не сравнится со старой доброй анимацией по ключевым кадрам.
Если конфликт драматичен, то драка должна быть чертовой оперой, с летающими валькириями-копьеносицами и полной дамой, разбивающей голосом бокалы! Повышайте накал! Пусть при особо мощном ударе дрожит экран, вибрирует контроллер или замедляется все действие, давая полюбоваться эффектом. В Batman: Arkham Asylum слоу-моушен включается, когда игрок побеждает последнего противника в рамках одной драки.
И пока не забыл, вот еще мудрая мысль: самые захватывающие драки – те, где вы идете с противником ноздря в ноздрю. Не поймите меня превратно, надрать зад орде врагов очень круто, но убедитесь, что бо́льшую часть времени действия игрока встречают соразмерный отпор.
Оторваться по полной можно, когда вы показываете кинематографичный завершающий удар (finishing move), где действие замедляется или замирает, а камера облетает героя с разных сторон. Такие финальные удары часто встречаются в файтингах вроде серий Soul Calibur и Street Fighter, но они пробираются и в другие экшены – больно уж круты! Все потому, что нужно помнить очень важную мысль:
ЧЕЛОВЕКУ НРАВЯТСЯ ИГРЫ, ГДЕ ОН ВЫГЛЯДИТ КРУТО
И нигде герой не выглядит круче, чем в квиктайм-ивенте. Просто взгляните, как эпичен Суперклоп[186] на картинках ниже. Когда мы нажимаем нужные кнопки и создаем таким образом боевую сцену с заранее продуманной хореографией, выглядит она великолепно – с этим трудно спорить.
Еще пример: в Batman: Arkham Asylum квиктайм-ивенты позволяют Бэтмену использовать в драках хореографические приемы, не давая игроку выполнять трюки самому. Почему? Потому что Бэтмен крут. Он не может мазануть при ударе. А значит, не может мазануть и его игровая ипостась. В итоге, когда игрок успешно бьет при помощи QTE, он ощущает себя мастером боя – Бэтменом.
Квиктайм-ивенты существуют со времен Dragon’s Lair, но встречаются и в свежих экшенах. Это боевые мини-игры, запускающиеся прямо в процессе драки, когда противник или босс достигает определенного уровня здоровья. Тогда игроку нужно быстро нажать конкретную кнопку или выполнить другое действие (например, встряхнуть контроллер, подергать стик). При успехе его награждают анимацией, показывающей, как герой выполняет сложную атаку. Большинство квиктайм-ивентов требуют нажать несколько кнопок, а завершаются все смертью противника или босса.
Вот несколько советов о том, как дизайнить QTE:
• Приберегите их для самых эпичных и хитрых атак. QTE ограничивает контроль игрока, поэтому спросите себя: а не сделает ли он то же самое своими руками? Всегда можно использовать однокнопочные квиктайм-ивенты, как в Darksiders или Batman: Arkham Asylum, для завершающих ударов.
• Всегда размещайте подсказку с нужной кнопкой в одной и той же части экрана, иначе игрок запутается и не поймет, что ему жать.
• Дайте игроку время осознать, какую кнопку надо нажать, и, собственно, время нажать ее. На это осознание игроку обычно требуется такт (секунда, как при счете про себя от одного до ста).
• Если игрок не нажал кнопку в срок, постарайтесь дать ему возможность поскорее вернуться к этому квиктайм-ивенту.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова