KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
на геймплей и в них застревала камера. Думайте об этом так: в «Звездных войнах» мы не видим туалеты «Звезды смерти». Уверен, подразумевалось, что они есть за пределами кадра, но у нас не было причин их видеть – вот мы их и не увидели. Вашему зданию, храму, городу и так далее не нужны те части, что не поддерживают историю, которую вы рассказываете.

Так, стоп! Вы же еще не построили уровень из серых коробок, верно?

Слава богу, потому что сперва надо возвести тестовый уровень, или «игровую площадку» (playground). Это уровень из грейбоксов, который вы не планируете использовать в игре. Здесь вы будете тестировать игровые механики и угрозы. Сперва нужно проверить их и довести до ума. Добиться крутых ощущений, а только потом – использовать на уровнях. Вот что стоит сделать на игровой площадке:

• Создайте наклонные поверхности и проверьте на них ходьбу, бег, инверсную кинематику и другие технологии. Убедитесь, что персонаж хорошо двигается не только по ровной земле.

• Поставьте несколько простых коробок разной высоты и проверьте метрики персонажа в прыжке, когда он подтягивается, колеблется на краю и так далее. Для проверки двойных прыжков и прыжков от стены создайте геометрию нужных габаритов.

• Проверьте механики и угрозы. Откалибруйте расстояния, тайминги и смертоносность.

Сестра тестового уровня – боевая арена (combat arena). Это как игровая площадка, только разработчики проверяют на ней боевые системы, укрытия и врагов. Пусть у вас будет возможность быстро заспавнить[178] и проверить разные комбинации врагов – так вы подберете наилучшее сочетание. Пока подробнее рассказывать не стану, потому что – спойлер! – битвам и врагам посвящены следующие две главы!

Обучающий уровень оставить напоследок?

На обучающем уровне (training level)[179] игрок осваивает основы геймплея. Здесь же формируется и его первое впечатление от игры. Там разгорается энтузиазм игрока[180], который должен продержаться дальнейшие часы. Казалось бы, это главный уровень в игре.

Казалось бы!

Увы, обучающий уровень часто откладывают на конец разработки. Я понимаю почему. Разработчики скажут вам, что пока не поиграешь в полноценную версию игры, не поймешь, что главное в геймплее и чему надо учить; что именно к концу производства художники обретают способность создавать самые красивые визуальные элементы и спецэффекты – и в итоге выхлоп получается наибольшим. Иногда они еще говорят, что основы игрок освоит сам в процессе игры. А правда в том, что график производства любит ужиматься, а приоритеты – меняться, из-за чего обучающему уровню в итоге часто уделяют недостаточно внимания.

Подумайте, не начать ли работу с него. Конечно, выглядеть он будет не так красиво, но команда всегда сможет вернуться к нему и доработать визуальную сторону. Плюс тут в том, что вы станете постигать основы игры вместе с игроком и четко поймете, чему его нужно научить, до того как у вас замылится глаз. Свежий взгляд всегда полезен обучающему уровню.

А лучше и вовсе его не иметь. По моему опыту, лучшие игры – это такие, где игрок постоянно изучает новые способности, добывает снаряжение, встречает новый геймплей и учится. Почему не сделать обучающим уровнем всю игру?

Мы начали создавать игровые уровни – но чем их заполнить? Есть у меня подозрение, что это мы выясним в следующей главе…

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 9

• Даже стереотип можно интересно обыграть.

• Чтобы тематика уровней была уникальной, используйте технику «мексиканской пиццы».

• Названия уровней помогают создать настроение и донести до игрока информацию.

• Формируйте дизайн сверху вниз: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.

• Скелетов не бывает слишком много.

• Карта уровня и постеры дают игроку информацию и формируют ожидания.

• Обозначьте тип уровня: побег/выживание, исследование, образование или история с моралью.

• Чтобы найти слабые точки всего дизайна, используйте бит-чарт.

• При разработке дизайна игры используйте ограниченное количество систем и механик; ищите как можно больше возможностей использовать их повторно.

• Игрок всегда найдет способ сломать игру.

• Подталкивайте игрока играть задуманным способом.

• Ваш уровень – переулок или остров? Опирайтесь на сильные стороны каждого из подходов.

• Чтобы запланировать движение камеры, избежать проблем с архитектурой и геймплеем, сперва создайте карту уровня и макет из серых коробок.

• Ходьба не геймплей. Никогда.

• Если по ощущениям играется затянуто и скучно, значит, скучно и есть.

• В конце любого тупика игрока должна ждать награда, хотя бы просто мусорный бак.

• Если кажется, что куда-то можно попасть, значит, эта локация и правда должна быть доступна.

• Для тестирования метрик и систем используйте тестовые уровни и боевые арены.

• Оставляйте обучающий уровень напоследок (или нет).

• Учить игрока должна вся игра.

Уровень 10

Компоненты схватки

Любое действие можно причислить к одной из трех ключевых категорий: обороне, атаке или движению. Таковы компоненты схватки – будь то война или бокс.

Бэзил Генри Лиддел Гарт

Британский военный теоретик сэр Бэзил Лиддел Гарт умер до прихода видеоигр к славе, но эта цитата емко передает основы игровой боевки. Боевка – одно из популярнейших и важнейших занятий в репертуаре игрока. Чтобы боевая система удалась, разработчикам нужно приложить немало усилий и крепко подумать. Но прежде чем мы перейдем к самой боевке, давайте немного поговорим на непростую тему – о насилии.

Истина проста: многие видеоигры вертятся вокруг насилия.

Хотя нет, поправлюсь.

Игры вертятся вокруг действий. И некоторые из этих действий – удары, стрельба, тычки ножом, убийства – связаны с агрессией.

Банка червей[181]

Но человек, уверенный, будто все видеоигры полны насилия, явно ничего про них не знает. Есть много игр без агрессивных тем, от самой первой в истории – Tennis for Two – до свежих головоломок для айфонов. Список игр без насилия может занять весь объем этой книги. Но внимание почему-то достается мортал комбатам, думам и ГТА. Почему? Потому что:

1). насилие в видеоиграх живописное, драматичное и сочное;

2). так что оно быстрее всего затягивает игрока в петлю положительной обратной связи.

Игрок совершает действие (удар, выстрел). Видит немедленный результат (враг убит). Получает награду (опыт, деньги, бустер). Через столь элегантную петлю обратной связи игрок может быстро и часто взаимодействовать с миром. Принцип удовольствия Фрейда[182] во плоти. Позвони в звоночек

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Christine Christine26 июнь 01:23 ​​​​Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
  2. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  3. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
Все комметарии
Новое в блоге