Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Так, стоп! Вы же еще не построили уровень из серых коробок, верно?
Слава богу, потому что сперва надо возвести тестовый уровень, или «игровую площадку» (playground). Это уровень из грейбоксов, который вы не планируете использовать в игре. Здесь вы будете тестировать игровые механики и угрозы. Сперва нужно проверить их и довести до ума. Добиться крутых ощущений, а только потом – использовать на уровнях. Вот что стоит сделать на игровой площадке:
• Создайте наклонные поверхности и проверьте на них ходьбу, бег, инверсную кинематику и другие технологии. Убедитесь, что персонаж хорошо двигается не только по ровной земле.
• Поставьте несколько простых коробок разной высоты и проверьте метрики персонажа в прыжке, когда он подтягивается, колеблется на краю и так далее. Для проверки двойных прыжков и прыжков от стены создайте геометрию нужных габаритов.
• Проверьте механики и угрозы. Откалибруйте расстояния, тайминги и смертоносность.
Сестра тестового уровня – боевая арена (combat arena). Это как игровая площадка, только разработчики проверяют на ней боевые системы, укрытия и врагов. Пусть у вас будет возможность быстро заспавнить[178] и проверить разные комбинации врагов – так вы подберете наилучшее сочетание. Пока подробнее рассказывать не стану, потому что – спойлер! – битвам и врагам посвящены следующие две главы!
Обучающий уровень оставить напоследок?
На обучающем уровне (training level)[179] игрок осваивает основы геймплея. Здесь же формируется и его первое впечатление от игры. Там разгорается энтузиазм игрока[180], который должен продержаться дальнейшие часы. Казалось бы, это главный уровень в игре.
Казалось бы!
Увы, обучающий уровень часто откладывают на конец разработки. Я понимаю почему. Разработчики скажут вам, что пока не поиграешь в полноценную версию игры, не поймешь, что главное в геймплее и чему надо учить; что именно к концу производства художники обретают способность создавать самые красивые визуальные элементы и спецэффекты – и в итоге выхлоп получается наибольшим. Иногда они еще говорят, что основы игрок освоит сам в процессе игры. А правда в том, что график производства любит ужиматься, а приоритеты – меняться, из-за чего обучающему уровню в итоге часто уделяют недостаточно внимания.
Подумайте, не начать ли работу с него. Конечно, выглядеть он будет не так красиво, но команда всегда сможет вернуться к нему и доработать визуальную сторону. Плюс тут в том, что вы станете постигать основы игры вместе с игроком и четко поймете, чему его нужно научить, до того как у вас замылится глаз. Свежий взгляд всегда полезен обучающему уровню.
А лучше и вовсе его не иметь. По моему опыту, лучшие игры – это такие, где игрок постоянно изучает новые способности, добывает снаряжение, встречает новый геймплей и учится. Почему не сделать обучающим уровнем всю игру?
Мы начали создавать игровые уровни – но чем их заполнить? Есть у меня подозрение, что это мы выясним в следующей главе…
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 9
• Даже стереотип можно интересно обыграть.
• Чтобы тематика уровней была уникальной, используйте технику «мексиканской пиццы».
• Названия уровней помогают создать настроение и донести до игрока информацию.
• Формируйте дизайн сверху вниз: мир – уровень – ситуация – ежеминутный геймплей.
• Скелетов не бывает слишком много.
• Карта уровня и постеры дают игроку информацию и формируют ожидания.
• Обозначьте тип уровня: побег/выживание, исследование, образование или история с моралью.
• Чтобы найти слабые точки всего дизайна, используйте бит-чарт.
• При разработке дизайна игры используйте ограниченное количество систем и механик; ищите как можно больше возможностей использовать их повторно.
• Игрок всегда найдет способ сломать игру.
• Подталкивайте игрока играть задуманным способом.
• Ваш уровень – переулок или остров? Опирайтесь на сильные стороны каждого из подходов.
• Чтобы запланировать движение камеры, избежать проблем с архитектурой и геймплеем, сперва создайте карту уровня и макет из серых коробок.
• Ходьба не геймплей. Никогда.
• Если по ощущениям играется затянуто и скучно, значит, скучно и есть.
• В конце любого тупика игрока должна ждать награда, хотя бы просто мусорный бак.
• Если кажется, что куда-то можно попасть, значит, эта локация и правда должна быть доступна.
• Для тестирования метрик и систем используйте тестовые уровни и боевые арены.
• Оставляйте обучающий уровень напоследок (или нет).
• Учить игрока должна вся игра.
Уровень 10
Компоненты схватки
Любое действие можно причислить к одной из трех ключевых категорий: обороне, атаке или движению. Таковы компоненты схватки – будь то война или бокс.
Бэзил Генри Лиддел Гарт
Британский военный теоретик сэр Бэзил Лиддел Гарт умер до прихода видеоигр к славе, но эта цитата емко передает основы игровой боевки. Боевка – одно из популярнейших и важнейших занятий в репертуаре игрока. Чтобы боевая система удалась, разработчикам нужно приложить немало усилий и крепко подумать. Но прежде чем мы перейдем к самой боевке, давайте немного поговорим на непростую тему – о насилии.
Истина проста: многие видеоигры вертятся вокруг насилия.
Хотя нет, поправлюсь.
Игры вертятся вокруг действий. И некоторые из этих действий – удары, стрельба, тычки ножом, убийства – связаны с агрессией.
Банка червей[181]
Но человек, уверенный, будто все видеоигры полны насилия, явно ничего про них не знает. Есть много игр без агрессивных тем, от самой первой в истории – Tennis for Two – до свежих головоломок для айфонов. Список игр без насилия может занять весь объем этой книги. Но внимание почему-то достается мортал комбатам, думам и ГТА. Почему? Потому что:
1). насилие в видеоиграх живописное, драматичное и сочное;
2). так что оно быстрее всего затягивает игрока в петлю положительной обратной связи.
Игрок совершает действие (удар, выстрел). Видит немедленный результат (враг убит). Получает награду (опыт, деньги, бустер). Через столь элегантную петлю обратной связи игрок может быстро и часто взаимодействовать с миром. Принцип удовольствия Фрейда[182] во плоти. Позвони в звоночек
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова