Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Некоторые дизайнеры не любят заставлять игрока возвращаться по пройденному маршруту (заниматься бэктрекингом). А я не против этого. На мой взгляд, это хороший способ выжать из уровня максимум. Я использую такой прием в головоломках. Люблю говорить: «Сперва покажите игроку дверь, а потом пусть он ищет ключ». Только не заставляйте игрока слишком много бегать туда-сюда. Если ему нужно вернуться в локацию более двух раз, пусть там что-нибудь изменится: добавьте геймплей вроде (новых) драк или предметов, измените топографию (например, землетрясение превратило равнину в холмы, по которым надо прыгать). Стихийные (и хорошо продуманные) бедствия творят чудеса.
Впрочем, можно не водить игрока по одному (пусть и меняющемуся) маршруту, а сразу сделать несколько альтернативных. Они будут открываться по мере того, как он исследует мир. Что угодно лучше, чем снова и снова плестись по той же дороге. На медленных участках дайте игроку машину или лошадь, посадите на поезд или поднимите дирижаблем – а если в вашем придуманном мире это допустимо, всегда есть незабвенный телепорт.
Только помните, что путешествия на транспорте съедают площадь – в уровень понадобится вписать пространства, которые ее вместят. Но это палка о двух концах. Не растягивайте такие секции, особенно если они будут часто повторяться. Помните очень важную мысль:
ЕСЛИ ЧТО-ТО КАЖЕТСЯ ЗАТЯНУТЫМ ИЛИ СКУЧНЫМ, ЗНАЧИТ, ТАК ОНО И ЕСТЬ
Избегайте унылых уровней! Но как? Например, разнообразьте их. Еще один способ сделать так, чтобы мир ощущался глубже и полнее, но не строить сложную геометрию с альтернативными дорогами, по которым игрок, вероятно, и не пройдет, – создать ответвления. Представьте себе линейный маршрут.
Не слишком-то увлекательно, да? Чтобы усложнить путь, вы можете разместить на нем разные угрозы и врагов, но даже если вы его изогнете, он все равно будет ощущаться как прямая дорога.
А вот если добавить к дороге ответвления – маленькие тупички, в которые можно быстро зайти, чтобы осмотреть их и обшарить, – игрок будет ощущать, что исследует уровень, а не просто дефилирует по прямой. Это продлевает уровню жизнь и подталкивает игрока к исследованию. Взглянем на тот же уровень, но уже с ответвлениями:
Теперь игроку тут будет чем заняться. Не советую класть в тупик объекты, необходимые для основного прохождения, но в остальном там можно размещать что угодно: драку, сокровище, бонусные материалы или просто что-нибудь забавное или визуально броское. Не забывайте простую, но очень важную мысль:
В КОНЦЕ ЛЮБОГО ОТВЕТВЛЕНИЯ ДОЛЖНА БЫТЬ НАГРАДА – ДАЖЕ ЕСЛИ ЭТО ПРОСТО МУСОРНЫЙ БАК[174]
Разыгрываю последнюю карту
Когда рисуешь карту с видом сверху, на ней порой сложно изобразить возвышенности. Можно рисовать уровень разными цветами, но, по моему опыту, так от карты только рябит в глазах. Чтобы разложить возвышенности по слоям и соотнести их с высотой игрового персонажа, используйте кальку или бумагу и световую панель. Не забудьте пометить, что есть что, чтобы возвышенности правильно считывались. Если уж на то пошло, пронумеруйте страницы карты или склейте их в одну большую, чтобы читать было проще. Лист бумаги прямоугольный, но это вовсе не значит, что нужно создавать прямоугольные пространства. Режьте, гните, растягивайте – делайте что хотите, чтобы карта как можно точнее отражала ваш дизайн.
Если вы рисуете карту с видом сбоку, сперва определите высоту игрового персонажа, а потом масштабируйте все относительно него. Сбоку намного удобнее показывать вертикальный геймплей. Иногда придется прибегать к сочетанию вида сверху и сбоку.
Можно использовать изометрическую карту – сама игра при этом быть изометрической не обязана. Рисовать изометрию несколько сложнее, потребуются художественные навыки, но зато такие карты отлично показывают кое-какие нюансы, в частности возвышенности.
Изометрические карты наиболее удобны для 2.5D-игр. Если вам нужно показать глубину или если часть уровня скрыта геометрией карты, недостающую информацию можно продемонстрировать врезкой или «рентгеновским зрением». Либо можно сделать фрагмент откидным – подняв его, зритель увидит, что внизу. Используйте столько слоев, сколько потребуется, чтобы отразить суть уровня. У меня были уровни с таким количеством окошек, что они начинали напоминать рождественский календарь!
Что еще стоит включить в карты уровней:
• точки появления врагов, радиус их зрения и агрессивной реакции на игрока;
• собираемые предметы, разбросанные «хлебными крошками» (типа монет или точек в Pac-Man) и призванные вести игрока по уровню;
• тайные входы, разбиваемые стены и другие скрытые локации;
• преграды вроде стен, деревьев, надгробий и так далее;
• не забудьте отдельно пометить особые покрытия вроде проклятой земли, болота, скользкого льда и раскаленной лавы.
Иллюзорный нарратив
Иллюзорный нарратив (illusional narrative) – это сценарный прием, который я впервые подметил на аттракционе «Полет Питера Пэна» в Диснейленде. Пролетев над Лондоном и Нетландией, мы добираемся до сцены, где Питер Пэн и Капитан Крюк схватились в горячей дуэли на пиратском корабле. Дарлингов похитили пираты, они наблюдают за битвой.
Корабль гостей облетает угол (ловко скрытый парусом пиратского корабля), и – бац! – Питер Пэн уже победил, Дарлинги свободны, а Капитан Крюк пытается не погибнуть в крокодильей пасти.
Иллюзорный нарратив – видеоигровой аналог того, что происходит между кадрами комикса или монтажными планами фильма; если дать игроку два (и более) изображения или сцены, он сам достроит историю, развернувшуюся между ними. Правильно оформив переход, можно убедить игрока, что поезд разбился, мир захватили инопланетяне, а герой пересек комнату – и все это без проблеска анимации. На цену производства это влияет сильно. Создание анимации в реальном времени требует времени, а если дизайнер решит поменять что-то на уровне, ее придется переделывать.
Просто убедитесь в том, что показываете игроку нужные объекты в нужном по сюжету порядке, и не дайте ему «перевернуть страницу назад». Используйте для этого инструменты ограничения прогресса вроде «бутылочных горлышек», планов камеры, точек сохранения, включения и выключения элементов и даже старых добрых дверей.
Серые клеточки
Итак, вы вооружены картами уровней и готовы начать их строить (или ваш художник готов). Но не спешите! Прежде чем вы задумаетесь о врагах, механиках и даже о детальной геометрии, надо
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова