Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы уровень вызывал недобрые предчувствия, используйте свет, звуковые эффекты и геометрию. И помните, ничто не говорит: «Берегись!» – более внятно, чем разбросанные по пейзажу черепа и скелеты. Скелетов не бывает слишком много[166].
Еще один урок, что я выучил в Диснейленде: на грядущее можно намекать постерами. При входе в парк гость проходит мимо плакатов с рекламой аттракционов. Он пока не понимает смысла показанных ему картинок, но они уже указывают на события будущих приключений. Один из лучших примеров использования постеров в играх – BioShock. Когда игрок попадает в Восторг, он видит плакаты с рекламой плазмидов и сил, которые они дают. Смысл рекламы станет ему понятен, только когда он узнает про плазмиды и их действие больше.
Как и карта игры, уровень должен помогать игроку пройти от одного этапа истории к другому. Вот как красноречиво описывают это имажинеры Диснейленда:
Разрабатывая Диснейленд, мы смотрели на него как на кинокартину. Нам нужно было рассказать историю – или, как в нашем случае, несколько историй. Для кинематографа требуется разрабатывать логичное течение событий или сцен, которые влекли бы зрителя за собой по сюжету. Перепрыгни я от сцены 1 к сцене 3, минуя сцену 2, это выглядело бы, словно я выслал всех зрителей в коридор за попкорном посреди фильма[167].
Аттракционы Диснейленда рассказывают гостям четыре истории. Я осознал, что можно провести параллели между этими историями и типичными целями игрока на игровом уровне:
• побег/выживание;
• исследование;
• образование;
• мораль.
Если цель игрока состоит в том, чтобы сбежать или выжить, значит, он оказался в каком-то месте, где быть ему не полагается, – в усадьбе с призраками или на безумной фабрике; один неверный шаг – и тебя перемелет на кошачий корм. История рассказывается через экшен и окружение, по которому игрок быстро перемещается. Геймплей фокусируется на движении и боевке.
Исследование позволяет игроку знакомиться с историей в удобном для него темпе. Деревню на острове в The Legend of Zelda: The Wind Waker или город Мегатонна в Fallout 3 можно исследовать с любой скоростью, в любом порядке, создавая собственную историю. Важные методы повествования здесь – свобода перемещения и диалоги.
Есть много образовательных игр, но образованию еще только предстоит стать полноценной целью в развлекательных играх. Образовательные игры стигматизированы, к ним относятся как к продуктам для детей и «негеймеров». Но есть исключения. Assassin’s Creed 2 знакомит игрока с историей и персоналиями итальянского Возрождения. Разработчики Guitar Hero обещают, что их следующий проект будет учить игре на настоящей гитаре[168]. В таком случае при формировании целей и геймплея стоит делать особый акцент на наблюдении и имитации.
Многие диснеевские аттракционы – это истории с моралью. Например, мораль «Дикой поездки мистера Жабы» такова: «Будешь гонять как идиот – врежешься и попадешь в ад». Неплохое заявление для самого счастливого места в мире! Нам давно известны игры вроде Star Wars: The Force Unleashed или Fable 2, где игрок может получить «хорошую» и «плохую» концовку, но в рамках уровня моральные причинно-следственные связи мы видим редко. Ну, за исключением BioShock. Там один из ранних уровней – хоррор-шоу, предупреждающее героя об опасности плазмидов (по иронии именно их вы вводите себе, чтобы получить сверхспособности). Для реализации моральных целей используйте выбор и последствия – и потом следите за тем, чтобы выбор влиял на геймплей.
В дополнение к этим целям спросите себя: «Какова миссия игрока на уровне?» Задача некоторых уровней – представить конкретный тип геймплея вроде прыжков, боевки, вождения или общие принципы игры. Ответ на заданный вопрос поможет вам не потерять фокус и подскажет, каким должен быть ежеминутный геймплей на уровне.
Бит-чарт
Вы только посмотрите, сколько у вас в распоряжении полезных инструментов: герой, его действия, сюжет, тематика уровней, карта мира. Из них можно построить целую вселенную! Разложить мысли по полочкам мне помогает бит-чарт (beat chart). Это инструмент, который голливудские сценаристы и режиссеры используют, когда составляют план производства фильма. В бит-чарте должно быть перечислено как минимум следующее:
• название уровня;
• имя файла;
• миссия игрока;
• сюжетный ход;
• стиль игры;
• враги;
• механики;
• NPC;
• бонусные материалы;
• время суток;
• цветовая карта.
Заполняя бит-чарт, вы поймете, где у вас в игре густо, а где пусто. Это поможет перетасовать ее элементы, распределить их равномерно, чтобы продукт в целом ощущался органичнее. Давайте представим, что вы делаете игру под названием Relic Raider. Наш герой, Джейк Хантер, путешествует по миру в поисках сокровищ. Мы проработали сюжет, набрейнштормили геймплей, локации и врагов.
Взгляните на этот бит-чарт и попытайтесь понять, что с ним не так:
Бит-чарт Relic Raider
Все ли недостатки чарта вам удалось заметить?
• Названия уровней неоднородны. Невыразительные названия типа «Джунгли 01» лучше заменить на более понятные, как, например, у «Храма сокрытых черепов».
• Roof01 и Road01 легко перепутать. Уровень в Шанхае лучше назвать Shang01 – чем сильнее различаются названия, тем лучше.
• Кажется, на уровне Jung03 используется не слишком много ассетов[169] с предыдущих. Поэтому его лучше назвать Temp01 – это покажет, что действие происходит в другом месте.
• А два подряд уровня в джунглях точно нужны? Может, лучше объединить содержимое уровней Jung01 и Jung02 в один, улучшенный уровень в джунглях?
• Кажется, вождение появляется в игре довольно поздно. До него мы четыре уровня провели на ногах. Найдите способ включить вождение в игру пораньше – или выкиньте один пеший уровень.
• На остальных уровнях миссии игрока прописаны очень конкретно, а вот миссия в джунглях описана размыто. Дайте герою более внятную цель.
• Добавление нового оружия сперва идет активно – а потом быстро сходит на нет. Это сигнал к тому, чтобы дать игроку больше интересных занятий и игрушек.
• В начале игры избыток врагов. Вы можете использовать их ИИ несколько раз – так будет эффективнее. «Джунгли 02» описаны как уровень с боевкой, но там недостаточно врагов, которые сделали бы ее интересной.
• Механики тоже можно повторять. В храме много уникальных механик, на создание которых уйдут силы
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова