Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Теоретически ваша задача – разбросать «сосиски» вдоль маршрута, увлекая игрока от одной к другой. При создании 3D-карты следите за тем, чтобы маршрут был ясно отмечен «сосисками». Однажды я нарисовал карту, которая выглядела вот так:
При тестировании этого участка уровня игроки шли по дороге, замечали дорогу, ведущую за дом, обходили, надеясь найти сокровища. Но, выйдя обратно на дорогу, они разворачивались и возвращались туда, откуда пришли!
Я понял, что локации не хватает броского объекта (помечен на карте), чтобы игрок, выходя из-за дома, мог сориентироваться, куда дальше.
Это подводит нас к важной истине об игровом дизайне: сознательно или нет, игрок всегда найдет способ сломать вашу игру. Решайте проблему «в лоб» – делайте так, чтобы он играл как задумано, но не забывайте снабжать все обильными подсказками, которые не дадут сбиться с пути.
Острова хороши в многопользовательских играх, так как поддерживают много разных стилей игры. Любите прятаться по краям карты? На острове так делать можно. Еще можно при желании ринуться вперед – или засесть на холме и снимать врагов из снайперской винтовки, сколько душе угодно[172].
Но, аки эбен и слоновая кость, переулки и острова все же способны гармонично сосуществовать. Например, в виде секций-переулков на островах. В Red Faction: Guerrilla и Team Fortress 2 есть интерьеры, напоминающие переулки, но свобода действия и широкие периметры все же делают их островами. Uncharted 2: Among Thieves часто чередует острова и переулки. Подземелья в Darksiders и серии Maximo – переулки, а хабы[173] и боевые локации – острова. Что предпочтительнее – переулок или остров, зависит от геймплея.
Вот какие преимущества есть у островов:
• Они дают ощущение пространства и масштаба. Когда впервые понимаешь, что уровень не заканчивается, – это невероятный опыт.
• Острова подталкивают к исследованию и побуждают дизайнеров заполнять пространство секретами, дополнительными миссиями и заданиями.
• Все варианты геймплея выложены перед игроком, как на шведском столе.
• На широких пространствах лучше ощущается геймплей, связанный с транспортом, будь то гонки или бои на технике.
Песочницы – это сложно. Я заметил: что бы игроки ни говорили, на самом деле мир, где можно делать что угодно когда угодно, сбивает с толку и пугает. Песочница обещает игроку свободу, но там все равно надо давать подсказки, чем заняться дальше (даже если игрок им не последует). Не просто так вам постоянно звонит бесячий кузен в Grand Theft Auto IV.
Секция про карты, памяти Дэйва Арнесона
Ну что – от винта! Давайте-ка зафиксируем наш дизайн – и нарисуем карту на бумаге.
Создавая карту, первым делом определите масштаб. Когда мы рисуем на бумаге в клетку карту с видом сверху, размер игрока обычно равен одному квадрату. Все остальные элементы: сокровища, механики, противники, предметы – изображаются в масштабе относительно игрока (примерно так же, как с метриками). Отметьте эти элементы иконками на карте. Чтобы их можно было расшифровать, приложите легенду. Вот что стоит туда включить:
• стартовую точку игрока;
• стартовые точки врагов;
• двери, телепорты, ворота;
• механики головоломок (вроде рычагов и переключателей);
• сундуки с сокровищами и бустеры;
• ловушки и зоны их действия;
• важные объекты (статуи, лужи, ямы и так далее).
Я начинаю процесс составления карты уровня с того, что набрасываю основные локации, где будет происходить самое важное: зал с сокровищами, арену для драки, комнату с головоломкой, точку обучения новой механике, впечатляющий пейзаж и так далее. Потом начинаю думать, как соединить все эти пространства: переходами, лабиринтами, ущельями, тоннелями. Следом обычно перехожу на бумагу в клетку – это поможет художнику понять масштаб. Я часто рисую там предметы вроде надгробий и могил, а также механики и врагов.
(Очень грубый) набросок уровня
Когда вы будете рисовать переходы для 3D-уровня, советую делать их шириной в пять клеточек – ширина игрока плюс два раза она же слева и справа. Так у него окажется достаточно пространства для движения и драки, к тому же останется место для маневров камеры. Но гарантирую, что первые ваши уровни все равно будут слишком маленькими и тесными. Не жадничайте с пропорциями!
Чтобы помочь игроку двигаться по маршруту, используйте геометрию и освещение. Игроков тянет к свету, а мимо темных углов они проходят. Чтобы направить взгляд в конкретную сторону, можно задействовать фигуры вроде диагональных линий. Свою любимую хитрость я подцепил у дизайнеров из Naughty Dog, создателей серий Crash Bandicoot и Uncharted. Они придумали прием, который сами называют «проверкой прищуром». Взгляните на картинку ниже, прищурившись так, чтобы глаза были почти закрыты.
У чего на экране самая высокая яркость? У главной дороги. В игре можно добиться такого же эффекта при помощи цвета и света. Сам того не сознавая, игрок почувствует, куда ему идти. Если игроку есть куда идти, не тратьте его время на бесцельное брожение. Никогда не путайте его специально, не стремитесь к тому, чтобы он заблудился. Вместо этого дайте ему возможность быстро вернуться к основной миссии. Хороший прием – проговорить вслух путь по уровню. Опишите кому-нибудь, что будет делать игрок. И если поймаете себя на том, что говорите: «А потом игрок идет вот сюда», – вырезайте эту секцию из игры. Потому что – и это очень важная мысль:
ХОЖДЕНИЕ – НИКОГДА НЕ ГЕЙМПЛЕЙ!
Хождение считают геймплеем лишь ленивые дизайнеры. Вы не ленивый дизайнер, так ведь? Конечно, нет. Вы активный дизайнер. Активный дизайнер, создающий активные занятия для активного героя. Активно.
Не давайте игроку слишком много ходить. Просто взгляните, чем он мог бы заниматься вместо ходьбы:
• прыгать;
• драться;
• собирать предметы;
• карабкаться;
• плавать;
• качаться на веревке;
• летать;
• убегать;
• красться;
• исследовать мир.
К слову об исследовании: давайте поговорим об альтернативных маршрутах. Какую дорогу выбрать? Ту, что ведет к гарему тысячи наслаждений, или ту, где в конце вас ждет залитая лавой преисподняя Сверхдемона? Уф, непростое решение.
Как ни крути, развилки на пути – штука сложная, и неважно, остров вы делаете или переулок. В некоторых жанрах они работают лучше, чем в других. Обширным пространствам, характерным для шутеров, RPG и гонок, нужны альтернативные маршруты, иначе ходить по ним будет скучно.
Но многие дороги – это и многие вопросы, на которые придется искать ответы. Какой путь выберет игрок? Как заманить его на нужный?
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Christine26 июнь 01:23 Сначала было тежеловта читать, но потом всё изменилось, я с удовольствием прочитала, спасибо за книгу. Я прочитала весь цикл... Опасное влечение - Полина Лоранс
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова