KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
обучением новому языку: точно так же, как ребёнок выучивает значительное число слов не благодаря сознательному получению информации, а просто через погружение в определённый контекст, так и устоявшиеся знаки пронизывают культуру, модифицируя наше восприятие. Видеоигры – лишь очередная форма искусства, использующая этот метод. Но в то же время они добавляют к текстам и аудиовизуальным знакам ещё один, уже уникальный для них, способ высказывания – высказывания процедурные, совершаемые с помощью игровых механик.

Процедурная риторика

Само понятие «процедурной риторики» предложил один из ранних исследователей видеоигр Йэн Богост, но похожие идеи излагали и его коллеги, к примеру Гонсало Фраска. Объединяло их всех понимание того, что видеоигры – это, в первую очередь, интерактивные системы, и как таковые они совершают определённые высказывания, потенциально касающиеся в том числе и нашего собственного мира, посредством собственных правил и игровых механик, в дополнение к текстовому и аудиовизуальному пласту.

Абсолютное большинство игр могут рассматриваться как виртуальные среды, обучающие игрока существовать в заданных условиях. Многие, вроде «Тетриса», выстраивают такое обучение через метод «кнута» – мы совершаем ошибки и получаем за это наказания, вроде необходимости тратить время на прохождение игры с начала или хотя бы с последнего сохранения. Другие, например серия The Sims или симуляторы свиданий, мотивируют игрока через «пряник» – совершая определённые действия, мы получаем награду: дополнительный контент, ролики, картинки, новые и интересные возможности. Большинство же игр совмещает оба подхода.

Но важно, что любая игра содержит элемент обучения – как минимум, обучения игре в нее саму. Мы адаптируемся к тому, как работает «экосистема» игры – это справедливо и для проектов в духе Rust или Rimworld, которые буквально ставят игрока в положение одного или несколько «робинзонов», раскрывающих секреты цифрового мира, и для «три-в-ряд», где игрок путём проб и ошибок научается тому, на какие шарики стоит обращать больше внимания. В пошаговых стратегиях и других медленных, но комплексных проектах навык игры практически сводится к пониманию её логики. Но и в играх, требующих от игрока в первую очередь хорошей реакции, координации или внимательности, процесс обучения требует и постепенного понимания логики игры. Даже так называемые симуляторы ходьбы наподобие Everybody's Gone to the Rapture или Tacoma включают необходимость исследования и понимания виртуальной среды со стороны игрока.

Rimworld, Tynan Silverster/Ludeon Studios, 2013.

Играя в RimWorld, мы так погружены в исследование механик и множество историй, которые удаётся создать с их помощью, что мало обращаем внимание на идейную подоплёку правил игры. Скриншот со SteamDB

При этом сама логика той или иной игры, которую мы таким образом раскрываем, зачастую напоминает логику реального мира, пусть и в упрощённом виде. Например, логику питания: для продолжения игры может быть необходимо поглощать ресурсы из окружающей среды. Или логику валюты – невозможно сосчитать игры, где существует определённый универсальный ресурс, который можно менять на нужные нам объекты. Важно подчеркнуть, что многие проекты используют текстовые или аудиовизуальные указания, чтобы яснее обозначить функцию того или иного объекты: ресурсы, использующиеся для обмена, называются деньгами, ресурсы, использующиеся для продолжения игры – едой. При этом названия могут и отличаться, заставляя коллекционировать не деньги, а кристаллы, пуговицы или коров, но игроки всё равно легко смогут узнать знакомую схему по самому поведению системы.

Как и в текстовых или аудиовизуальных высказываниях, мы не просто получаем информацию из игры, а соотносим её с уже существующими у нас стереотипами. Но если в случае с аудиовизуальными знаками мы ориентируемся на то, как что-то должно выглядеть или звучать, то в случае с процедурной логикой – на то, как что-то должно себя вести. И потенциально эти ассоциации могут быть куда сложнее, чем «еда» или «деньги».

Возьмём, к примеру, игру Total War: Warhammer, часть знаменитой серии варгеймов, события которой, в отличие от предыдущих игр, разворачиваются не в историческом сеттинге, а в выдуманной фэнтезийной вселенной Warhammer. Базовая версия игры содержит четыре фракции – человеческую Империю, эстетически напоминающую Священную Римскую империю позднего Средневековья, дворфов, графов вампиров и орков. Кроме этого в игре присутствуют армии Хаоса, по сути – главные антагонисты кампании. Уже на текстовом уровне нетрудно предположить, какие фракции – положительные, а какие – отрицательные. Ещё яснее это станет на основании аудиовизуального дизайна.

* * *

Но игра интересна тем, что дублирует эти высказывания процедурно. Армии «добрых» фракций состоят из численно меньших отрядов с большим упором на стрелков и стойкую оборонительную пехоту. Войска нежити и орков – многочисленные и лучше приспособлены для рукопашной. Понятно, что множество игроков придумывает собственные тактики, но такая схема приводит к тому, что тактика по умолчанию – аналог «наивного прочтения» текста или восприятия аудиовизуальных знаков – воспроизводит подход к сражениям, вдохновлённых традиционным фэнтезийным клише в духе обороны Хельмовой Пади из «Властелина колец». Немногочисленные, но стойкие герои стоят насмерть, отстреливаясь и отбиваясь от орд зловещих врагов. Поведение сторон в бою задаёт их моральную окраску: мы можем сражаться как добро или зло.

Фракции, появившиеся в дополнении, усложнили эту схему, но сохранили верность жанру фэнтези на уровне поведения. Так, ещё одна ««добрая»[3] армия, королевство Бретония, отсылающая к французскому рыцарству и артуровскому мифу, подразумевает агрессивный стиль игры, строящийся вокруг прямых атак, как и ««злые» фракции. Но при этом бретонцы использует совсем небольшие отряды рыцарей, благодаря чему их сражениями со злыми фракциями также воспроизводят знакомые фэнтезийные клише. Просто теперь мы уже не обороняем условную Хельмову Падь войсками Теодена, а ведём кавалерийскую атаку Рохана на Пеленнорских полях у Минас-Тирита.

Разные пласты убеждения работают особенно хорошо, когда гармонируют друг с другом: монстры, выглядящие как монстры и ведущие себя как монстры, вызывают куда меньше вопросов, когда их ещё и называют монстрами. Но зачастую такая гармонизация и не нужна, а иногда даже создаёт ощущение избыточности, ведь игроку достаточно и меньшего количества указаний, чтобы расшифровать происходящее.

Самое главное – наша способность узнавать в поведении игры сходства с фэнтезийными клише, политическими теориями или устоявшимися стереотипами, как и в случае с аудиовизуальными знаками, культурно обусловлена – и, как следствие, совершенно не нейтральна. Игры не показывают нам объективную реальность, а «убеждают» в определённом взгляде на мир. Наблюдая за функционированием какой-то системы, понимая её логику и соотнося её со знакомыми объектами реального мира, легко сформировать у себя увернность в том, что ты понимаешь, как именно эта система работает – или хотя бы как она должна работать в идеале.

Тут можно упомянуть определение симуляции, данное уже упоминавшимся Гонсало

1 2 3 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге