Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Часто тексты вообще в первую очередь служат не источниками информации, а именно средствами воздействия. Можно вспомнить монолог гигантского Жнеца «Властелина» из другой игры Bioware – Mass Effect:
Рудиментарные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму в невежестве, неспособные к пониманию. Есть сфера бытия, настолько далекая от вас, что вы не можете осознать её. Я за рамками вашего понимания. Я – Властелин!
Хотя мы можем почерпнуть отсюда и фактическую информацию, главное, что должен понять игрок – перед ним находится зло, возможно, главный антагонист всей игры. Той же цели служит знаменитый монолог Вааса из Far Cry 3:
«Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие. Когда впервые я это услышал, не помню, кто мне это сказал, я – бум – убил его. Смысл в том – окей? – Он был прав. И тогда я стал видеть это везде, везде, куда ни глянь, эти болваны… Куда ни глянь, делают точно одно и то же».
Mass Effect Legendary Edition, Bioware, 2021. Автор скриншота – Jessi Sampson
Нам совершенно не важна информативная часть этого текста. По большому счёту, даже сам принцип, продвигаемый Ваасом, менее значим, чем единое впечатление, которое производит текст: перед нами – не положительный персонаж, а опасный и агрессивный безумец. И такое использование текста пронизывает всю видеоигровую индустрию.
Тексты в играх не просто доносят информацию, но и задают атмосферу, выстраивают образы персонажей и развлекают игрока. Даже в тех случаях, когда тексты на первый взгляд написаны с энциклопедической строгостью, как в стратегиях вроде серий Civilization или Europa Universalis, эта строгость не просто помогает в усвоении данных, но и задаёт определённую атмосферу, на фоне которой суховатые шутки или моральные оценки, прилагающиеся, к примеру, к определённым типам оружия, звучат особенно весомо.
Наконец, говоря о том, как игры работают со словом, стоит вспомнить о популярном приёме – подаче информации не прямо, через подробные тексты, а через небольшие и на первый взгляд непонятные намёки, повторения, описания предметов и локаций, названия и многое другое, что игрок легко может и пропустить.
Сейчас с таким подходом ассоциируются в первую очередь игры от студии From Software, такие как серия Souls или Elden Ring, и популярные метроидвании вроде Blasphemous или Hollow Knight. Но сама идея раскрытия мира игры не прямолинейными рассказами, а посредством множества коротких текстов, задающих эмоциональное впечатление, из которых игрок уже сам, при желании, соберёт определённый пазл, гораздо старше.
Этой цели служили многочисленные «цитаты» в Sid Meier's Alpha Centauri, раскрывающие характеры лидеров отдельных фракций, не показывая его напрямую. А фанаты The Elder Scrolls III: Morrowind до сих пор спорят об интерпретациях и параллелях между мистическими и религиозными текстами в игре, пытаясь найти подсказки об истинном устройстве вселенной Аурбиса или о судьбе исчезнувшей расы двемеров, некогда вдохновлённых образов гномов.
Анализируя текстовые подсказки, намёки, созвучия в именах и титулах, игроки создают теории о полюбившейся вселенной. Этот приём не был придуман для видеоигр: чем-то подобным занимались в своё время, например, Baker Street Irregulars – сообщество фанатов Шерлока Холмса, назвавших себя в честь детей, помогавших великому сыщику. Они, как и многочисленные похожие сообщества по всему миру, искали в разных рассказах объяснения противоречиям в деталях биографии Холмса и его окружения, пытаясь понять, где Шерлок родился, учился, и как занялся своим ремеслом.
Sid Meier's Alpha Centauri, Firaxis, 1999. Скриншот с Good Old Games
Но в случае видеоигр такой подход особенно удобен и естественен, потому что игры в принципе поощряют активное к себе внимание. Читая рассказы о Холмсе, вы вольны строить собственные догадки, но можете и просто ждать ответа в финале, наслаждаясь повествованием и характерным юмором. Отказ от построения гипотез не помешает вам дочитать произведение до конца. А вот в Dark Souls игрок, который в принципе перестаёт изучать игру, столкнётся с практическими трудностями: он рискует заблудиться в паутине коридоров или погибнуть, не найдя оптимальную стратегию прокачки персонажа и поведения в бою. Соотнесение текстов, раскрывающих предысторию или устройство выдуманной вселенной, то, что часто называют общим словом «лор», органично надстраивается над необходимым для прохождения изучением устройства игры. Дополнительно этому процессу способствует целенаправленная политика крупных студий по созданию и поддержанию фандомов, для существования которых такой подход к подаче информации о вселенной критически необходим.
Для нас такой приём важен потому, что он наглядно иллюстрирует простую, но важную мысль. В конечном итоге, когда мы играем в игру, нарратив о нашем персонаже или виртуальной вселенной не просто существует на экране, а появляется у нас в голове на основании игровых событий, текстов, решений и, что особенно важно, нашего собственного культурного багажа, позволяющего так или иначе интерпретировать игровые события.
Томас Грип, гейм-дизайнер Frictional Games (Soma и серий Amnesia и Penumbra), рассуждая о сюжете в играх, говорил о следующих различиях понятий «история» и «нарратив». История – нечто, что пишут разработчики, чтобы объединить друг с другом персонажей, темы, локации и всё остальное, что им нужно для игры. Нарратив – нечто, создаваемое игроком на протяжении прохождения или даже после его окончания. История служит материалом, «сырьём» для нарратива, а вот нарратив уже к истории не сводится, так как формируется из множества отдельных компонентов. Кроме истории как таковой, на него влияют и конкретные действия игрока, продиктованные уже игровыми механиками, и ассоциации между игровыми элементами и чем-то за пределами игры, и эмоциональные реакции, и многое другое.
Soma, Frictional Games, 2015. Скриншот с New Game Network
Понятно, что такое различие не вполне академично, и в дальнейшем мы будем использовать слова «история» и «нарратив», не ориентируясь на определение Грипа. Но важна сама его идея – мы не воспринимаем игру как пассивные потребители, мы постоянно и активно участвуем в процессе привнесения смысла в происходящее на экране, даже если сами не осознаём этого. Именно мы, игроки, в конечном счёте определяем, какую именно последовательность событий счесть частью сюжета, а какую – нет; мы объясняем для себя, а иногда и для других, игровые условности или нелогичные сюжетные повороты; мы додумываем предысторию мира и мотивацию героев, которую игра зачастую не включает; мы
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
