Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес
Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Игры показывают нам пространства, заставляют нас играть с ними, рассказывают историю через визуальную эстетику и процедурное взаимодействие с пространством. И кажется перспективным начать рассматривать их взаимоотношения с религией через всё ту же «пространственную оптику».
Тем более что религия, в сущности, любит пространства не меньше игр. Один из важнейших авторов раннего религиоведения, Мирча Элиаде, ставил в центр существования религии разделение мира на «сакральный» и «профанный», священный и мирской, в котором религия выступает средством медиации между этими двумя половинами. Элиаде не сводил сакральное к местам – сакральным может быть социальный статус, день или неделя, профессия, предмет, конкретные слова и обороты. Но, конечно, именно в пространственном измерении это деление выходит очень наглядным.
Храм и город, табуированное место и деревня, кладбище и торговый квартал – религиозная жизнь постоянно вращается вокруг противопоставления и сосуществования таких локаций. Для Элиаде было важно, что «священное»» совершенно не обязательно означает «хорошее», по крайней мере в бытовом смысле: священные места могут быть запретны, они могут пугать, а контакт с ними, особенно со стороны неподготовленного человека и в обход правильных ритуалов, может быть губителен.
Самое главное – в священном пространстве, как и в игровом, действуют иные законы, отличающиеся от законов привычного мира, иные запреты и предписания, другие факторы, влияющие на успех или неудачу. Отличие состоит только в том, что из игрового пространства участнику, как правило, легко выйти – хотя в тех же спортивных состязаниях, и это отличие может стираться. Некоторые исследователи, начиная с Хёйзинги, даже предлагают рассматривать религиозный ритуал в священном пространстве как форму игры в «магическом круге». В историческом плане эта теория звучит, пожалуй, слишком смело, но хорошо иллюстрирует важность пространств как для игры, так и для религии – и позволяет начать разговор о том, как одно изображает другое, именно с идеи особого, «религиозного» пространства. Ярким примером того, как это работает, выступает игра Dead Space, запустившая одноимённую франшизу.
Раздел 2. Dead Space: Граница на замке
В этом разделе мы рассматриваем кейс Dead Space – популярного survival-horror 2008 года, чтобы раскрыть понятие религиозного пространства и продемонстрировать его ключевые особенности в мейнстриме видеоигр: революционный характер, подавление индивидуальности, стремление к экспансии, нерелигиозная природа.
Геймплей
Dead Space – игра от студии Motive, запустившая одноимённую серию и собственную большую франшизу, включающую комиксы, анимационные фильмы и игры спин-оффы. В 2023-м первая часть получила ремейк, оказавшийся коммерчески успешным, но в рамках этой главы мы сосредоточимся именно на оригинальной игре, с которой и начиналась вся история.
Геймплей Dead Space укладывается в каноны survival horror/шутера. Игрок сражается с большим количеством монстров-некроморфов, время от времени разгадывая головоломки, и тщательно следит за здоровьем персонажа, запасом боеприпасов и других ресурсов. На фоне survival horror, выходивших в тот же временной период, Dead Space оказался несколько более геймплейно сложным, что способствовало напряжённой атмосфере.
Ещё одним важным моментом, выделившим игру, стал диегетический интерфейс – разработчики минимизировали игровые условности в плане получении информации о состоянии персонажа. Количество здоровья обозначено голубой светодиодной полосой прямо на спине экзоскелета протагониста, доступное оружие отображается, опять же, прямо на его модельке. Такие детали, работающие на цельность опыта, в сочетании с прекрасно поставленной камерой, саундтреком и визуальным дизайном, отлично способствуют погружению в атмосферу хоррора.
Dead Space, EA Redwood Shores, 2008. Автор скриншота – Jesse 'Doncabesa' Norris
На эмоциональном уровне игровой процесс строится вокруг конфликта одинокого героя и враждебного окружения: протагонист практически никогда не получает помощи, а большую часть времени даже не разговаривает. Компанию ему составляют только чудовища, часто нападающие большими группами, и редкие галлюцинации с участием его возлюбленной. Мотив одиночества перед лицом разрушительной силы, заложенный и в геймплее, и, как мы увидим, в сюжете, важно держать в уме при обсуждении религиозных мотивов игры.
Сюжет
В плане сюжета Dead Space – игра достаточно насыщенная, и полный пересказ выходит за рамки нашей книги, но общее представление о центральных темах необходимо. В стилистическом плане это космический хоррор, события которого происходят в 26-м столетии, когда человечество вышло за пределы Земли и уже активно осваивает далёкий космос. Главный герой, инженер Айзек Кларк, прибывает в составе спасательной команды на борт корабля «Ишимура», переставшего выходить на связь. Их сразу же атакуют существа, которых позже назовут некроморфами, – по сути, трупы людей, преображённые в гротескных монстров. Цикл из некроморфов, убивающих людей, трупы которых затем превращаются в новых некроморфов, роднит эстетику игры с зомби-хоррорами, но в Dead Space как страх заражения, так и страх толпы играют меньшую роль.
Зато в жутковатом дизайне некроморфов присутствуют элементы боди-хоррора, а по мере продвижения по сюжету игра начинает всё активнее включать элементы космического хоррора, подразумевая, что чуждое присутствие, которое превращает тела в некроморфов, происходит из далёкого космоса и стремится к преобразованию всего живого. На этот же эффект работают прогрессирующие по ходу истории галлюцинации главного героя, которому мерещится его возлюбленная Николь, служившая на «Ишимуре».
Поиски Николь – важный способ придания приключениям Айзека личного измерения в соответствии с уже сложившимся в видеоиграх канонами дублирования основного сюжета, построенного вокруг противостояния между главным героем и глобальной угрозой, поисками героини, занимающей положение «дамы в беде». В духе мрачной эстетики Dead Space поиски не увенчиваются успехом – Айзек выясняет, что Николь погибла, а видения насылал Обелиск, артефакт инопланетного происхождения, воздействие которого и заставляет трупы превращаться в некроморфов, запуская весь цикл.
В последующих играх такие лавкрафтианские мотивы выходят на первый план по мере того, как всё большую роль в сюжете начинают играть так называемые Собратья Луны – гигантские формы жизни, к воссозданию которых из тел других разумных видов и стремятся некроморфы в рамках своего жизненного цикла. В первой части они напрямую не упоминались – зато большую роль играла организация под названием Церковь юнитологии.
Церковь юнитологии
Церковь юнитологии – выдуманная религиозная организации во вселенной Dead Space. Согласно её собственным представлениям, эту религию основал в 23-м веке геофизик Майкл Альтман, исследовавший уже упоминавшийся Чёрный Обелиск. Как выясняет игрок по ходу истории, Альтман понял истинную природу Обелисков и лишь хотел предупредить людей об опасности, но был убит агентами правительства, которые сами попали под влияние внеземного артефакта (позже
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Читатель23 март 22:10
Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо...
Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
-
Гость Читатель23 март 20:10
Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно...
Кухарка для дракона - Ада Нэрис
-
Гость Галина22 март 07:37
Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ...
Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
