KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
руководство требовало, чтобы игра стала более открытой, поэтому команда искала способ подстроиться, не обрекая себя на совсем уж изнурительное производство. Создание связных, но кардинально отличающихся по климату биомов – от пустынь до снежных гор – чрезвычайно сложная задача, и полуоткрытая структура позволила разнести крупные локации по фэнтезийному материку. Так разнообразие регионов логично укладывалось в историю Inquisition: игрок все же посещал разные части континента.

Потрудиться пришлось не только художникам и дизайнерам локаций – у сценаристов оказалось не меньше работы. Руководил ими вновь Дэвид Гейдер, впрочем, не ограничивая себя простым наблюдением: он сам писал основной сюжет, при необходимости переделывая сцены по несколько раз (например, пролог), а также отвечал за персонажей – Морриган, Кассандру и Флемет. Среди новичков он выписывал Дориана, обаятельного мага из Тевинтера, который быстро стал одним из любимцев фанатов. Тогда Гейдер еще не устал отвечать за сценарную часть франшизы и находился на пике творческих сил.

Над Inquisition работали восемь сценаристов, включая старожила студии Лукаса Кристиансена и ветеранов Dragon Age – Патрика Уикса (Солас), Мэри Кирби (Варрик) и Шэрил Чи (Лелиана). Майк Лэйдлоу любил рассказывать, что команда начала относиться к лору франшизы еще серьезнее, наняв дотошного редактора Бена Гелинаса, прежде работавшего репортером-криминалистом, и создав целую внутреннюю «Вики», где хранилась вся информация из игр, дополнений, книг и комиксов.

Отдельной головной болью стали персонажи. Сценаристы знали, что хотят рассказать самостоятельную историю без привлечения всех героев прошлых частей, чтобы сюжет не превратился в «парад камео», но и полностью избегать «старичков» не хотели, так что нужно было сделать хотя бы несколько моментов, полностью зависящих от действий игроков в прошлых частях. В этом была одна из «фишек» игр BioWare, недоступная конкурентам: никто больше не делал ролевые ААА-игры с возможностью крепко связать разные части.

Сценаристы размышляли, чье появление будет наиболее логичным для общего сюжета Inquisition. Разумеется, не вызывало сомнений включение Варрика и Кассандры, которые не могли умереть в Dragon Age II, а вот над «персонажами Шредингера» пришлось поразмыслить. Того же Алистера в Origins можно убить, поэтому он по умолчанию не мог играть важную роль в Inquisition: не у всех игроков он доживал до ее событий. Интересным исключением стала Лелиана, которая могла погибнуть в первой части, но в триквеле она выступала одним из советников главного героя с большим количеством экранного времени, поэтому возможную гибель пришлось ретконить[44]. К слову, на обязательном возвращении Лелианы настоял Лэйдлоу: ему казалось, героиня еще многое может дать играм.

Тем не менее рассматривали все варианты – вплоть до появления в Inquisition протагониста первой игры. Однако в итоге команда не рискнула добавлять настолько важного для фанатов героя: Лэйдлоу, к примеру, опасался добавлять голос для изначально немого персонажа, потому что выбор BioWare мог не понравиться аудитории. В итоге авторы ограничились письмом от Героя Ферелдена протагонисту триквела, текст которого зависит от решений в первой игре.

Разработчики не собирались отказываться и от другого ключевого элемента серии – мрачности. Дарра однажды назвал Mass Effect франшизой с подростковым возрастным рейтингом для широкой аудитории, в то время как Dragon Age в мире сериалов могла бы стать шоу HBO для взрослой аудитории – хотя бы по общему духу. Гейдер тоже считал, что не стоит бояться разговаривать с игроком на взрослые темы и «сообщать ему плохие новости». Даже если ради этого приходится лишить его возможности принимать ключевое решение. Такие моменты, по опыту сценаристов BioWare, больше всего запоминались игрокам[45]. Именно эта черта определяет Inquisition как истинную часть серии Dragon Age – вне зависимости от возможных геймплейных недостатков.

Что касается механик, тут разработчики тоже пытались исправить недостатки сиквела. К примеру, они расширили диалоговое колесо большим числом реакций и фраз, чтобы игроки лучше контролировали темп своей истории, получая больше деталей сюжета или игнорируя их. В боевую систему вернули тактический элемент в угоду давним фанатам франшизы. Даже интерфейс ПК-версии снова делали отдельно от консольного. Как итог – герои больше не выписывали фантастические пируэты в сражении, но и не двигались так же медленно, как в Origins. По боевой системе хорошо заметно, что разработчики старались найти баланс между прошлыми играми.

BioWare и проблемы с игровым движком – одна из констант игровой индустрии. Они преследовали студию во времена Baldur's Gate, Neverwinter Nights и даже Dragon Age: Origins, и все ее фанаты знают, что Inquisition не стала исключением. BioWare нуждалась в новой технологии, поскольку движок Eclipse (и его итерация Lycium) безбожно устарел и не поддерживал даже стандартные графические фичи вроде бликов в объективе. Поисками движка занимались Марк Дарра и тогдашний руководитель BioWare Edmonton Аарин Флинн. Они остановили выбор на Frostbite, который прославила студия DICE в своей серии шутеров Battlefield. У него был ряд преимуществ, которые менеджерам было сложно игнорировать: по-настоящему продвинутая графика, постоянное улучшение со стороны DICE и возможность обмениваться апгрейдами со всеми студиями EA – к примеру, на Frostbite в то же время пересадили и франшизу Need for Speed.

Флинн проработал программистом в BioWare больше семи лет, прежде чем начал подниматься по карьерной лестнице во второй половине нулевых. Он верил, что обязан дать своим подчиненным лучшие инструменты для работы, чтобы они могли продуктивно экспериментировать с идеями, даже если сначала придется потратить время на улучшение движка. Он помнил о разработке Neverwinter Nights, когда страдания с технологиями полностью окупились: фанаты и коллеги из индустрии еще много лет активно пользовались инструментарием игры.

О мучениях команды Inquisition с Frostbite подробно рассказал Джейсон Шрайер в книге «Кровь, пот и пиксели». Если вкратце, движок оказался совсем не приспособлен к созданию ролевых игр, и BioWare потратила около трех лет, чтобы расширить его нужными инструментами: не хватало даже базовых фич вроде отображения статистики и уровней персонажа, что уж говорить про целые диалоговые системы! Флинн уже после ухода из BioWare сравнивал Frostbite с болидом «Формулы-1»: технология была способна на многое, но ее «обслуживание» требовало усилий и огромной команды поддержки – особенно в начале работы. По его словам, в разработке Inquisition случился парадокс: у BioWare были сотни людей, но создание качественного контента шло все медленнее из-за сложного устройства движка.

«Мы не могли найти подход к инструментам. И самое неприятное – все это происходило под моим надзором на посту генерального менеджера. После ухода из EA я много думал: почему все получилось именно

1 ... 50 51 52 53 54 55 56 57 58 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге