KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
Command and Conquer и Dawn of War.

• Пошаговые стратегии (turn-based strategy). Это более медленные игры, что позволяет игрокам поразмыслить чуть дольше и лучше проработать стратегию. Примеры: серии X–Com и Advance Wars.

• Тауэр-дефенс (tower defense). Более молодой жанр, популярный на ПК и портативных устройствах. Игрок строит заграждения из автоматических стреляющих «башен», тем самым сдерживая напор врагов. Примеры: Defense Grid: The Awakening, Lock’s Quest.

Транспортные симуляторы (vehicle simulation) – игры, симулирующие вождение транспортного средства, от болида до космического корабля. Они стремятся как можно реалистичнее передать соответствующий опыт. Примеры: Lunar Lander, Densha de Go! 64.

• Гонки (driving). Игроки участвуют в гонках и улучшают транспорт – от мотоциклов до аппаратов на воздушной подушке. Некоторые игры в этом жанре ультрареалистичны, в других акцент смещен в сторону экшена. Примеры: серии Gran Turismo и NASCAR Racing, Wave Race, SSX.

• Авиасимуляторы (flying). Одни, как Microsoft Flight Simulator, предлагают насладиться полетом, другие, как серии Ace Combat или Blazing Angels, – схватками. А в сериях типа Star Fox и Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter можно даже слетать в космос.

Этот список жанров и поджанров лишь вершина айсберга. Существуют и другие классификации, где есть место, скажем, играм для взрослых, «серьезным играм»[21], рекламным, играм с боями на технике – эти жанры пересекаются с некоторыми перечисленными выше. А когда жанры или поджанры пересекаются, постоянно возникают новые. Например, в играх серии Grand Theft Auto сочетаются элементы приключенческого боевика, шутера от третьего лица, гонок, симулятора и аркадного экшена! А в Tuper Tario Tros[22] встречаются Super Mario Bros. и Tetris! Что же будет дальше? Какой жанр покорит всех в будущем? Кто знает, может, его придумаете вы!

Кто все это делает?

Существует много разных игр – и их создает много разных людей. На заре игровой индустрии разработчики чаще были одиночками: например, оригинальную Prince of Persia сделал один человек[23] – он выступал и программистом, и дизайнером, и аниматором. Даже музыку написал сам! Но по мере того как создание игр превращалось в серьезный бизнес, команды росли – в них входило по два, а то и по три программиста.

Игрокам захотелось игр покрасивее – и к командам присоединились художники. Дизайнером изначально мог оказаться кто угодно – тот, кому первому придет на ум крутая идея. Но потом, когда игры стали слишком требовательны, чтобы делать их в одиночку, появилась отдельная должность дизайнера. И по сей день в командах нередко встречаются многостаночники, но чем больше и сложнее игра, чем больше времени занимает ее разработка, тем нужнее узкие специалисты.

Людей, создающих игры, называют разработчиками (developers). Это аналог съемочной группы в кино или на телевидении – несколько творческих людей, которые вместе делают развлекательный продукт. Обычно в команду входит целый ряд разных специалистов; о них мы сейчас и поговорим.

Программист (programmer)

На языках вроде С++ или Java программист пишет код, генерирующий текст и визуальную составляющую игры; разрабатывает системы управления, позволяющие игроку взаимодействовать с игрой, и систему управления камерой, показывающую нам мир игры; программирует систему физики, в рамках которой существуют игровой мир и персонаж; пишет систему искусственного интеллекта для управления противниками и поведением объектов… ну, вы поняли.

Бывает, что в команде есть отдельный программист, создающий инструменты, которые упрощают работу остальной команды. Другой программист может заниматься только тем кодом, что позволяет реалистично симулировать физику или отображать воду. Или заниматься инверсной кинематикой персонажей. Или писать исключительно инструменты для проигрывания музыки и звуковых эффектов.

Как и в других сферах, работа программиста в игровой индустрии становится все более специализированной. Но чем бы конкретно он ни занимался, ему нужно прекрасно разбираться в математике, 2D- и 3D-графике, физике, системах частиц, интерфейсах, искусственном интеллекте, системах ввода данных и устройстве сетей. Спрос на эти навыки всегда высок, и программисты нередко хорошо зарабатывают, приходя на проекты как наемные работники. Такой программист появляется в команде, пишет код, предлагает временные решения – и уходит на другой проект.

Художник (artist)

Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»[24]. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!

Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией – над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.

Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей – как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.

По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры[25]. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх – например, в Battlezone (Atari, 1980), – но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.

Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению (environmental artists) разрабатывают персонажей и окружающую среду в программах типа Maya и 3D Studio Max. Художники по текстурам (texture artists) рисуют поверхности и фактуру 3D-моделей. Художники по спецэффектам (visual effects artists) создают поразительные визуальные эффекты при помощи 2D- и 3D-графики. Дизайнеры интерфейса (UI artist) работают над иконками и элементами игрового интерфейса, задействованными в том числе в HUD[26]. Аниматоры (animators) оживляют персонажей и создают кат-сцены – прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах. Технические художники (technical artists) помогают всем остальным, выполняя множество задач: например,

1 2 3 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  2. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
  3. Гость ДАРЬЯ Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
Все комметарии
Новое в блоге