KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
сопряжён со скандалом. Поэтому пересказывать конкретно историю разработки и подробно описывать игровые механики нужды нет, но важно помнить две вещи.

Во-первых, выпустившая игру студия CD Project Red, известная серией «Ведьмак», – польская. На рынок видеоигр они вышли ещё в первой половине 90-х как локализаторы, поначалу работавшие в, мягко говоря, легально серой зоне[78]. Польша – страна чрезвычайно религиозная, факт, не изменившийся и в советский период, когда римским папой был избран поляк Иоанн Павел II. Сами разработчики никогда не распространялись о своих религиозных взглядах, но они росли в религиозном обществе, причём сохраняющем множество традиционных ритуалов и воспринимающем религию как часть идентичности человека. Естественно, такая ситуация часто создаёт и основу для критики религии. Но важно, что сама эта тема присутствует в польской жизни и общественном дискурсе куда больше, чем в России или даже в США.

Во-вторых, Cyberpunk 2077 основана на американской настольной ролевой игре Cyberpunk 2020, первая редакция которой – Cyberpunk 2013 – вышла в 1988-м, запустив достаточно успешную в своём сегменте франшизу. Cyberpunk стремился дать игрокам возможность воспроизводить истории, вдохновлённые событиями фильмов вроде «Бегущий по лезвию» или «Побег из Нью-Йорка» и книг Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга, Джона Ширли и других.

Истории и литературным особенностям киберпанка посвящены целые книги, но для нас важно отношение этого жанра к религиозной проблематике. Киберпанк, как жанр, активно использующий постмодернистский инструментарий, уделяет большое внимание гибридности. Собственно, киборги – уже яркий пример, но далеко не единственный. Люди с животными чертами, герои с изменёнными воспоминаниями, сознания людей, превращённые в сетевых «цифровых призраков», – примеров очень много. Киберпанк последовательно выстраивает идею, согласно которой «реального» человека нет – всё может быть отчуждено, рекомбинировано, добавлено или убрано.

Частью этой мозаики, естественно, выступает культура, включая религию, которую авторы киберпанка обожают добавлять к самым неожиданным сферам своих воображаемых миров. Многие знают, что в книгах Гибсона присутствовала вуду-банда, осмыслявшая загрузку искусственного интеллекта в сознание как контакт с лоа – традиционными божествами вудуистской традиции. Но надо вспомнить, что в той же книге, «Граф Ноль», присутствовал и мотив синтоистско-конфуцианского принятия решений в семейном святилище, где стояли цифровые конструкты предков, а в самой знаменитой работе Гибсона, «Нейроманте», герои обращались за помощью к сообществу космических растафари.

Религия в киберпанке иллюстрировала целый ряд гибридов: смешение старого и нового, экзотического и знакомого, материального и духовного, технологического и человеческого. Она также иллюстрировала важную киберпанковую интуицию. Как вид, мы потеряли контроль над собственными технологиями и городами, превратившимися в новый «заколдованный мир», чьи правила мы можем изучить, но которые мы не способны изменять и контролировать, подобно тому, как древний человек мог изучить волю богов, но не мог ей управлять или хотя бы точно предсказать. Хотя и очень пытался.

Cyberpunk 2077, CD Projekt Red, 2020.

Монах, снова и снова встречающийся с главным героем напоминает о традиционной одержимости жанра Востоком

Но в более поздних киберпанковых произведениях, включая Cyberpunk 2020, этот мотив «заколдованного города» во многом отошёл на задний план. Мы уже видели в контексте D&D, что работа с фантастической средой в ранних настольных ролевых играх подразумевала не только заимствование образов, но и переработку их в логике строгой исчисляемости, прозрачности и контроля.

Характерно, что вызывающий тревогу неопределённый статус «человека» в киберпанковой литературе, где единственным способом проявить собственную человечность порой служит тяга к смерти, заменяется механикой «Человечности», регламентирующей количество имплантов, которые персонаж может в себя установить. Такая система повторяет мысль о том, что киберпанковое будущее «атакует» человека, и также подразумевает, что человечность существует и может сопротивляться внешнему вторжению за счёт правильной «дозировки» имплантов.

В видеоигру механика человечности не попала, но присутствует связанный с ней нарративный мотив киберпсихоза[79] – люди способны сойти с ума из-за переизбытка имплантов. Бедолаги встречаются в целом ряде заданий, включая большую цепочку квестов, где Ви нейтрализует множество пострадавших от этого расстройства, каждый раз ознакомляясь с их историями и составляя всё более и более полную картину социального отчуждения в Найт-Сити. Такая трансформация экзистенциальной и эмоциональной литературной образности в прямой социальный комментарий при сохранении внешнего сходства характерна для киберпанковых игр.

В сфере религии Cyberpunk 2077 на первый взгляд тоже очень последовательно повторяет традиционные литературные сюжеты и мотивы. Банда нетраннеров «Вудуисты» прямо заимствована из книг Гибсона, как и лежащий в самой основе сюжета мотив обретения бессмертия путём создания цифровой копии личности. Причём здесь, как и у Гибсона, этот образ включает эстетические знаки, отсылающие к религии, вроде понятия «Микоси». Собственно, сама идея «цифрового призрака» сопровождающего главного героя, тоже восходит к «Нейроманту» и вызывает сходные мистические ассоциации, с той лишь разницей, что копия Линды Ли – девушки главного героя Кейса – появлялась перед ним только в киберпространстве или на экранах устройств, а Джонни навещает Ви, когда захочет.

Также в духе литературного первоисточника разработчики используют образы буддизма, чтобы подчеркнуть смешение культур, наций и эпох через включение буддийских монахов в ряд заданий, задавая этический или эстетический контраст между ними и технологиями. Наконец, Cyberpunk 2077 стремится повторить мотив обычного современного города как мистического, заколдованного пространства через задание «Шут из Найт-Сити», в рамках которого ключевые локации в игре обозначены картами Таро, которые Ви воспринимает «внутри» мира игры, создавая ощущение детерминированности приключений главного героя, наличия активной «судьбы» в мире, на первый взгляд полностью материалистическом.

Но в игре нашлось место и для собственных высказываний относительно религий, в первую очередь – в цепочке заданий, строящихся вокруг персонажа по имени Джошуа Стивенсон. Хотя с точки зрения игры взаимодействия V и Джошуа образуют три взаимосвязанных квеста, по сути, это единая история, которую стоит рассмотреть прицельно.

История Джошуа Стивенсона объединяет три последовательных побочных задания в Cyberpunk 2077: «Уличное правосудие» (Sinnerman), «Знамение Ионы» (There is a Light That Never Goes Out) и «Страсти» (They Won't Go When I Go). Первое задание, «Уличное правосудие», начинается довольно просто: главный герой Ви получает звонок от одного из своих контактов, который сообщает, что преступник по имени Джошуа Стивенсон якобы заключил сделку с властями, чтобы избежать смертного приговора. В свою очередь, Билл Яблонски, родственник одной из жертв Джошуа, жаждет мести. Игрок должен встретиться с Биллом и сопроводить его к месту засады, где тот намеревается убить Стивенсона.

Однако, когда Билл пытается совершить покушение, его смертельно ранит сопровождающий Джошуа офицер полиции (если только игрок не вмешается, но вмешательство противоречит воле Билла и прерывает всю цепочку заданий). Потом Джошуа обращается к Ви с просьбой присоединиться к

1 ... 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге