KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в качестве примера апостола Павла на пути в Дамаск. Тот оказался настолько сильно тронут своим переживанием, что превратился из гонителя христианства в его реформатора, во многом подарившего этой религии её современные очертания. Важно заметить, что фактическое причины появления нуминозного опыта, такие как существование или несуществование Бога, Отто в этой работе оставляет в стороне – ему важен субъективный эффект.

По Отто, реальные исторические религии организованы вокруг стремления уловить и воспроизвести нуминозный опыт с помощью специфического образа жизни, ритуальных практик или создания материальных артефактов. Это стремление движет создателем религии, который, в свою очередь, заражает им своих последователей, время от времени добивающихся успеха и закрепляющих, таким образом, саму схему. При этом и создатели религии, и их последователи остаются людьми своей культуры, осмысляющие нуминозный опыт в понятных для них категориях, к примеру, подбирая слова или визуальные образы, чтобы попытаться описать пережитое.

Вне зависимости от применимости теорий Отто к реальным историческим религиям, они хорошо иллюстрируют распространённый взгляд на эту сферу. Нетрудно заметить, что и видеоигры на первый взгляд опираются на идеи, напоминающие логику нуминозного опыта, но «технологизируют» его. Люди видят определённый объект и «автоматически» обращаются, причём конкретные следствия их обращения заложены в первое впечатление. Нуминозное не воздействует на разум, как у Отто, а просто «переписывает» его. Однако Cultist Simulator усложняет эту схему.

С одной стороны, игра воспроизводит уже знакомый нам мотив противопоставления «обычной» жизни, под которой подразумевается жизнь западного среднего класса, и религиозной сферы. Эта идея задаётся и через композицию, в рамках которой игрок рано или поздно оказывается вынужден выбирать между карьерой и религиозными поисками, и через отдельные тексты, подчёркивающие чуждость протагониста респектабельному сообществу, и, естественно, через противостояние с правоохранительными органами. Однако обыденная жизнь тут не изображается чем-то желанным.

Это хорошо иллюстрируется через культистов – членов общины главного героя, которых тот набирает по ходу партии. Многие из них – конкретные персонажи, которые практически все были маргиналами, преступниками или чудаками ещё до вступления в культ. Игровая механика позволяет «развивать» культистов, делая их эффективнее в выполнении задач, а с точки зрения нарратива – погружая их всё глубже и глубже в оккультные тайны. Этот процесс усиливает их странность и противопоставление обществу – но не лояльность протагонисту как таковую.

Вот так, например, описывается моя любимая помощница главного героя – Кэт Каро: Женщина, зовущая себя Кэт Каро, общается с духами и предсказывает судьбу для публики. Возможно, у неё есть и другие таланты.

После присоединения к культу:

Наблюдательная женщина с зорким взглядом. Прекрасно запоминает сны.

По мере продвижения в её собственных духовных поисках:

Она до сих пор иногда выступает перед публикой. Надпись на афише гласит: «Кэт Каро видит путь; Кэт Каро знает дорогу».

Наконец, на высшей степени посвящения:

Археологи находят в гробницах сокровища. Фермеры пожинают в полях урожай. Что может найти в своих снах Кэт Каро?

Персонаж меняется и, несомненно, становится всё менее «нормальным». Но можно ли сказать, что игра изображает утрату индивидуальности в пользу подчинения внешнему авторитету лидера культа?

В Cultist Simulator, как и во многих других играх, противопоставление между религией и светским обществом приобретает не только духовный, но и насильственный характер – игрок отправляет культистов и демонов по души охотящихся на него полицейских, а те, в свою очередь, арестовывают культистов и угрожают самому протагонисту. Религиозные методы также открывают пути к «покорению» светской сферы: вы можете использовать культистов, чтобы устранять конкурентов в борьбе за повышение, или поручать им обносить дома и зарабатывать на жизнь, продавая украденное.

Игра противопоставляет религиозную сферу и нормальность, но при этом не связывает «нормальность» с индивидуальностью. Помощники главного героя меняются в рамках своих трансформаций, раскрывают собственные уникальные черты сильнее и сильнее. Характерно, что игрок не может контролировать направление их развития – только сам факт их возвышения. С другой стороны, «нормальный» мир обозначен организацией под названием «Бюро умолчания» и занудными работами, требующими постоянного внимания с точки зрения механики и описанными в критических тонах.

Этот эффект усиливается тем, что цель главного героя – не политическая и не коммерческая. Можно, конечно, сыг-рать роль видеоигрового «лидера культа», использующего религию как источник влияния, в духе Барона из Metro: Exodus. Но подлинное прохождение игры – возвышение, происходящее индивидуально. В соответствии с идеями Отто, опыт главного героя его меняет и толкает его к определённым действиям. Эти действия влияют на окружающих: культистов, детективов, простых людей. Они совершаются в логике иной морали, так как для человека, пережившего нуминозный опыт, правила общества часто теряют смысл. Но в конечном итоге они всё равно укоренены в его собственной психике и в его собственном желании воссоединиться с нуминозной реальностью. Cultist Simulator показывает, что религия может быть не только средством подавления индивидуальности, но и средством её раскрытия.

Cultist Simulator, Weather Factory, 2018.

Во снах вы перемещаетесь на отдельный экран и буквально поднимается по нему, ранг за рангом, к вершинам мистического знания

Характерно, что, как и предыдущие проекты Кеннеди, игра тесно укоренена в романтической образности и интересах. Она сосредоточена на субъективных переживаниях персонажей и пытается воздействовать на чувства игрока через множество механик. Она, в конце концов, превозносит любовь – если главный герой начал отношения с кем-то из культа, то в самом финале он может отказаться от возвышения, чтобы остаться вместе с объектом своей страсти. Такой финал обозначается игрой как куда более предпочтительный, чем карьерный успех[75]. Религия для Cultist Simulator оказывается лишь формой бунта против современности – но такой подход интересен и сам по себе, как альтернатива устоявшемуся в мейнстриме взгляду.

Раздел 4. Чёрная Книга

В 2017-м небольшая пермская студия Morteshka выпустила свою первую видеоигру – платформер «Человеколось» с необычным сеттингом: его визуальная эстетика опиралась на знаменитый Пермский звериный стиль[76] с характерным смешением животных и человеческих элементов, а сюжет – на более позднюю мифологию коми. Игра рассказывала о путешествии бога-творца Ена в поисках Солнца, на протяжении которого он встречает ряд персонажей мифов: водяного Вакуля, лесного духа Ворса, паука Черань, жестокую ведьму Йому и других.

Основной механикой, придававшей игре индивидуальность, была система перемещения между двумя мирами. Ен в любой момент мог уйти из материального мира в царство духов и обратно, и хотя общие очертания локаций оставались неизменными, в деталях они менялись, открывая доступ к особым действиям, доступным только в одной из двух реальностей. Простая, но яркая механика хорошо иллюстрировала,

1 ... 57 58 59 60 61 62 63 64 65 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге