KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
во-первых, шаманскую картину мира большинства финских культур, включая коми-пермяков, а во-вторых, подход Morteshka к видеоиграм.

По словам руководителя студии Владимира Белецкого, они не пытаются делать образовательные проекты, а просто хотят делать хорошие игры в необычных вселенных, и в этом они чрезвычайно последовательны. Взяв за основу мифы коми, студия не просто перенесла элементы платформера в новую эстетику, а придумала специфическую механику, воспроизвела целый ряд очень необычно звучащих для современного слуха легенд и тщательно подошла к языку. «Человеколось» использует песни на коми-пермяцком и коми-зырянском языках, а также алфавит, созданный в рамках христианизации региона специально для древних пермяков. На прохождение получившейся игры требуется всего пара часов, но это полноценный и яркий проект, успех которого позволил студии обратиться к другому жанру – RPG, и к другому культурному пласту – быличкам. Результатом их дальнейшей работы стала куда большая игра «Чёрная Книга».

Здесь события разворачиваются уже не в мифической древности, а в обозримом прошлом – в конце XIX века, в Чердынском уезде Пермской губернии. Главная героиня Василиса, сирота из небольшой деревни, воспитанница деревенского колдуна деда Егора, не хочет перенимать его умения. Всё меняется, когда её возлюбленный, за которого девушка планировала выйти замуж, покончил с собой и был похоронен за церковной оградой, что обрекло его на адские муки. Василиса знает, что у деда Егора есть колдовская Чёрная Книга, закрытая семью печатями. Согласно преданиям, тот, кто откроет их все, добьётся исполнения любого желания. Василиса решает принять колдовские силы, стать так называемой векшицей[77], чтобы овладеть секретами Книги и оживить возлюбленного. Параллельно за Книгой охотятся и другие, куда более амбициозные колдуны.

К концу первой главы Василиса и Егор понимают, что для открытия каждой печати нужно использовать могущественную нечисть, связанную с различными сферами жизни. Водяная печать связана, как несложно догадаться, с водой, осиновая – с духами, обитающими в домах, волчья – с оборотнями и колдунами, еловая – с лесом. Так создаётся структура, в рамках которой разработчики могут сочетать множество не связанных напрямую сюжетов в цельную историю. Каждая глава игры посвящена одной печати и строится вокруг столкновения Василисы с соответствующей нечистью в её естественной среде обитания. Побеждая или договариваясь с ней, героиня приближается к исполнению заветной цели. Ближе к концу сквозной сюжет о борьбе за контроль над Книгой и самой Василисой выходит на первый план, но общая структура сохраняется вплоть до финала.

Лёгкости в получении разных заданий способствует ещё и статус Василисы – как ученица и наследница деда Егора, она работает «профессиональной ведьмой» для всех окрестных крестьян, которые обращаются к ней в случае любых проблем. Нездоровье, неурядицы в семье, сломавшееся мельничное колесо, странные звуки в амбаре – что угодно объясняется происками «бесяков», нечистой силы, с которой Василису просят разобраться. Иногда звучат и менее этичные предложения – навести порчу, испортить урожай. Совершая такие поступки, Василиса получает «грехи» – их количество влияет на концовку и сложность боя с финальным боссом.

Впрочем, основным источником «грехов» выступают не ситуативные решения в заданиях, а «домашние» черти героини. В полном соответствии с крестьянскими поверьями, силы Василисы исходят от бесов. Но те совершенно не способны сидеть спокойно и должны мучать либо саму героиню, либо других людей. Менеджмент чертей – небольшая, но значимая часть игры. Василиса должна решать, отправить того или иного беса вредить соседям или оставить его при себе. Чёрт рядом со знаткой – источник проблем, дающий Василисе игромеханические штрафы. Чёрт у соседей может, наоборот, ещё и денег принести, но даёт дополнительные «грехи». По ходу игры Василиса учиться давать чертям бессмысленные задания – пересчитывать иголки на ёлках, таскать воду в решете – но полностью решить проблему таким образом не выйдет.

Но основа игры – не управление бесами, а бои, диалоги и исследование локаций. Бои устроены по принципу карточных игр в духе Slay the Spire: по мере прохождения игрок открывает всё больше колдовских слов, из которых между битвами составляется колода. В бою отдельные колдовские слова нужно комбинировать в заклинания. Разные слова дают разные эффекты, от прямолинейного нанесения урона до куда более сложных способностей, синергирующих с другими картами. Исследование включает как редкие эпизоды, где игрок ходит по трёхмерным локациям, так и напоминающую визуальные новеллы систему с картой, по которой Василису посылают в то или иное место, где она взаимодействует с людьми или нечистой силой.

Диалогов в игре много, на них влияют и предыдущие решения, и компаньоны, и, самое главное, знание фольклора. Нечисть и крестьяне то и дело задают Василисе вопросы о том, как лучше поступать в той или иной ситуации: куда можно ходить, куда нельзя, чего боится какой-то вид нечистой силы, как лучше походить к важному делу. Если игрок даёт правильный ответ, то продвигается дальше и получает дополнительную награду. А чтобы давать такие советы было легче, игра включает как помощников, делящихся с героиней секретами колдовства, так и большую энциклопедию, где собираются былички в том виде, в котором их записали в сборниках фольклора. «Чёрная Книга» превращает ознакомление с реальным фольклором Пермской губернии в игровую механику.

Такая идея сама по себе уже заслуживает внимания. Мы привыкли к мысли о том, что видеоигры, да и вообще массовая культура, связаны с мифологией и фольклором. Но в случае с тем же классическим D&D эта связь опосредована множеством слоёв ремедиации. Вампиры, эльфы, греческие и скандинавские боги, даже ангелы и демоны попали в фэнтезийную литературу из мифов, легенд, религиозных текстов или страшных историй – но давно обрели свою жизнь в рамках «фантастической среды». «Чёрная Книга», конечно, не игнорирует этот пласт нашей культуры – делать вид, будто бы XX века не было, бессмысленно. Помимо игровой механики, влияние других проектов заметно и в отдельных заданиях и особенно – в дизайне нечистой силы, часто включающем элементы, напоминающие облик монстров в японских играх вроде проектов от From Software. Но в конечном итоге «Чёрная Книга» опирается именно на былички – специфический и недооценённый жанр.

Чёрная Книга, Morteshka, 2020

В повседневной культуре часто смешиваются элементы из разных пластов фольклора, а потому нужно уточнить разницу между быличкой и мифом. Мифы представляют собой истории о богах и героях. Рассказчик и слушатель придает этим историям священный статус, подразумевающий дистанцию между персонажами и реальными людьми. Даже если миф связан с повседневностью, например служит инструкцией для ритуала или образцом для подражания, его герои сохраняют особое положение.

События же быличек рассказчик подаёт так, словно они произошли

1 ... 58 59 60 61 62 63 64 65 66 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге