KnigkinDom.org» » »📕 Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр

Книгу Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция - Тома Мерёр читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 93
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
конференции, где я оказался с ним рядом, гейм-дизайнер Марко Мареска невольно перефразировал высказывание Филиппа Бержерона[369] и рассказал о «трассах для паркура», пересекающих весь город. Игроку предлагается целая сеть из ящиков, балок, веревок и лестниц, которые служат трамплинами и опорой для любых самых диких акробатических номеров. Благодаря фантастической работе левел-дизайнеров, связь между геймплеем и сеттингом практически идеальна, они тесно взаимосвязаны и усиливают друг друга – почти так же удачно, как в Unity.

Тень Парижа времен революции нависла и над двумя другими столпами Mirage: боем и стелсом, которые вновь завязаны друг на друге. Со времен Origins они рассматривались как два возможных типа прохождения с соответствующими навыками и характеристиками, позволяющими настроить героя под себя. Однако Ubisoft Bordeaux сделала героем настоящего ассасина, и такое противопоставление потеряло смысл. Меджаи, мистии или викинги, предпочитающие очертя голову бросаться в бой, это нормально. А вот Басим – послушный ученик Незримых, поэтому его путь – стелс, и он вновь становится сердцем геймплея. С этого момента бой должен взять на себя ту же функцию, что в Unity – роль защиты от дурака. Это больше не самостоятельная игровая опция, а инструмент гейм-дизайна, служащий целям истории об ассасине. Стефан Будон говорит: «Стелс имел для нас особое значение. […] Это был основополагающий элемент геймплея. И с этим столпом возникли те же вопросы: как сделать его привлекательным? как заставить игрока понять, что он слаб, и поэтому должен использовать стелс? […] У нашего проекта много общего с Unity. Поэтому некоторые решения у нас одинаковые». Выбранный разработчиками метод можно описать двумя словами: стеклянная пушка. Образ говорит сам за себя: создайте героя, который будет в равной мере опасным, смертоносным и хрупким. Для этого бои должны протекать очень быстро. Именно тут полезнее всего оказывается одно из самых дерзких решений Mirage: полное избавление от элементов RPG.

В контексте короткого самостоятельного приключения (а значит, в отличие от DLC, не вынужденного копировать системы Valhalla) освободиться от этой смирительной рубашки стало куда проще, чем раньше. К тому же это очень помогло соблюсти бюджетные, временные и повествовательные ограничения, с которыми столкнулась Ubisoft Bordeaux. Прошли времена, когда вы следили за шкалой здоровья, а враги двадцать четвертого уровня уничтожали героя второго уровня одним щелчком пальцев. Однако Ubisoft Bordeaux не удалось отказаться от всех механик, характерных современных AAA с открытым миром. В Mirage сохранилась система прокачки, во многом позаимствованная из… Unity. Она полностью синхронизирована с прохождением и сводится к запрограммированному распределению очков навыков. Проще говоря, вы получаете их после каждой миссии или важных побочных квестов. Потратить их можно в специальном меню: там вы найдете около двадцати иконок для разблокировки, большинство из которых просто улучшают уже имеющиеся у вас способности. Таким образом вы усиливаете Басима, а не наделяете его новыми магическими способностями, как в случае с Кассандрой или Эйвор.

Радикальное избавление от элементов RPG также означает, что его аппаратный аналог, лут, тоже исчезает из игры. Создатели Valhalla уже сократили количество снаряжения, сделав его более уникальным. Mirage следует по ее стопам и избавляется от огромного арсенала оружия, позволяющего выполнять разнообразные боевые приемы. Прощайте, боевые топоры, горящие мечи, копья и плети (а также их различные комбинации). У бедняка Басима за душой лишь меч да кинжал. Все эти решения упрощают боевую систему и заставляют ее сосредоточиться вокруг старого доброго дуэта парирования и контратаки. Конечно, здесь присутствуют различные типы врагов и несколько стратегий для победы над ними, но по большей части игра ограничена одной целью: сделать сражения быстрыми и легкими. Вы быстро избавляетесь от противника, или он быстро избавляется от вас, и точка. Как и предписывал в свое время жестокосердный Марк Альбине, сложность боя значительно возрастает с увеличением количества врагов, так что в случае серьезного промаха в стелсе второй вариант более вероятен. Ubisoft Bordeaux решила сохранить элемент выносливости, чтобы помешать игрокам вслепую бить по кнопкам. Бездумно атаковать и уклоняться не выйдет: так вы быстро окажетесь обессилены и уязвимы для ударов вражеского меча.

Такие жесткие по сравнению с Valhalla ограничения интересным образом влияют на игру, одновременно попустительствуя игроку и держа его в строгих рамках. Эйвор в большинстве случаев могла перемолоть вражеских солдат как комбайн, будто в Dynasty Warriors. Басиму сложнее. Если его заметят двое охранников, он быстро от них избавится. Но если их будет слишком много, его жизнь окажется под угрозой, если только он не сбежит, используя паркур, или не воспользуется одним из многочисленных укрытий, разбросанных по игровой зоне. Мораль такова: Mirage постоянно подталкивает нас максимально использовать стелс, а если не получилось – побыстрее к нему возвращаться. Наш герой – ловкий ассасин, способный мгновенно избавиться от противника, и нас удерживают в рамках этой фантазии. Это влияет на все, даже на IQ противников. Стефан Будон без обиняков признается: «Вот почему наш ИИ не очень… Не то чтобы мы специально сделали его тупым, но все же руководствовались простой идеей: если ИИ глуповат, он быстро забудет про вас. Тогда вы сможете скрыться и вернуться к стелсу»[370]. Mirage, как будто подсознательно, пытается примирить Патриса Дезиле, спорившего, должен ли первый эпизод серии стать стелсом или экшеном.

Чтобы удержать Басима между двумя этими крайностями, разработчики делают упор на снаряжение. Герой лишен лука, который за последние три эпизода стал незаменимым и грозным оружием. Это сделано, во-первых, в целях исторической достоверности[371], а во-вторых, – из желания заменить его метательными ножами, какими пользовался Альтаир. С точки зрения гейм-дизайна этот обмен влечет за собой целый ряд мелких последствий, которые хорошо описал Марко Мареска: «Поскольку дальность и точность стрельбы падает, игрок вынужден подходить ближе к цели, а для этого нужен стелс. Еще так проще контролировать количество выданных игроку боеприпасов. Как понимаете, логичнее дать персонажу всего шесть ножей, а не всего шесть стрел. Это ограничивает снайпинг перед проникновением во вражеский лагерь и выстрелы в голову в бою. […] Недостаток боеприпасов заставляет игрока искать тайники с ножами в лагерях, что создает удачный игровой цикл, завязанный на левел-дизайне». Это называется «убить трех зайцев одним ножом».

Чтобы расширить возможности геймплея и отдать дань уважения предыдущим эпизодам, Mirage дарит Басиму дымовые бомбы, мины и даже духовую трубку – целый арсенал предметов с различными функциями, которые можно разблокировать и улучшать по ходу приключения, постепенно расширяя спектр возможных действий при проникновении на вражескую территорию. Хотя в игре нет ни особо мощного оружия, ни ощутимого увеличения характеристик героя, инструменты частично поддерживают ощущение растущей силы

1 ... 71 72 73 74 75 76 77 78 79 ... 93
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Lisa Гость Lisa05 апрель 22:35 Очень странная книга. И сюжет, и язык, и героиня. Странная- престранная.... Убиться веником, ваше высочество! - Даниэль Брэйн
  2. Гость читатель Гость читатель05 апрель 12:31 Долбодятлтво........... Кухарка поневоле для лорда-дракона - Юлий Люцифер
  3. Magda Magda05 апрель 04:26 Бытовое фэнтези. Хороший грамотный язык. Но сюжет без особых событий, без прогрессорства. Мягкотелая квёлая героиня из попаданок.... Хозяйка усадьбы, или Графиня поневоле - Кира Рамис
Все комметарии
Новое в блоге