KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
что музыку разбивают на отдельные темы, которые проигрываются в конкретных ситуациях. Например, в бою звучит более динамичная музыка, чтобы в нем ощущалось больше адреналина и энергии. А после победы снова играет основная тема.

Подход с динамическим саундтреком перекликается с идеей лейтмотива – приема, при котором конкретный персонаж или ситуация ассоциируется с конкретной музыкальной темой. Одно из самых широко известных применений лейтмотивов мы видим в «Звездных войнах». Дарт Вейдер, Люк Скайуокер, Йода, романтические отношения принцессы Леи и Хана Соло – у каждого из этих героев и ситуаций есть уникальная мелодия, звучащая, когда они появляются на экране. В динамических саундтреках есть самые популярные темы, они перечислены ниже.

• Таинственная. Игрок зашел в новую загадочную локацию. Таинственная музыка задает настроение.

• Предупреждение. Когда игрок заходит в опасную зону или вот-вот столкнется с врагами, может звучать угрожающая мелодия. Встречается во многих хоррорах.

• Боевая. Когда игрок вступает в схватку, звучит энергичная музыка.

• Погоня / быстрое движение. За вами гонятся динозавры? Или вы гонитесь за злодеем? За вами катится гигантский булыжник? Тема погони, сыгранная в быстром темпе, сделает экшен бодрее.

• Победная. Обязательно награждайте игроков звуковым рядом, даже если это один аккорд. Так они поймут, что драка закончилась, и смогут отпраздновать свой успех. В играх серии The Legend of Zelda есть прекрасные примеры того, как награждать игрока музыкой.

• Музыка при ходьбе. Музыка «для ходьбы» звучит в большинстве игр, но я полагаю, что если сделать ее помедленнее, то игрок и ходить будет медленнее, а если сделать темп выше его обычной скорости, то он станет торопиться. Иными словами, не забывайте очень важную мысль:

ВСЕГДА ДЕЛАЙТЕ МУЗЫКУ БОЛЕЕ ЗАХВАТЫВАЮЩЕЙ, ЧЕМ ТО, ЧТО ПРОИСХОДИТ НА ЭКРАНЕ

Не забудьте включить в бюджет музыку для экрана с названием игры, экрана паузы/опций/сохранения и экрана конца игры, а также для ваших бонусных мини-игр. Очень важна открывающая тема – первая музыка, которую слышит игрок, она задаст тон всему остальному. Советую использовать на начальном экране лучшую композицию из тех, что у вас есть, чтобы увлечь игрока с самого начала.

Звуковые эффекты окружения – это музыка мира вокруг. У каждой локации свои фоновые звуки: ночное кладбище на слух сильно отличается от города во время обеденного перерыва. Иногда музыка чересчур перегружает восприятие или просто не подходит локации или игре. Очень хороший прием – сочетать эффекты окружения с динамическим саундтреком, делая акцент на экшене. В Maximo: Ghosts to Glory на уровнях-хабах были эффекты окружения, призванные создать настроение, а на уровнях с геймплеем – более традиционная фоновая музыка.

Когда звук – не звук? Когда мы «слышим» тишину. Тишина мощно воздействует на слушателя. Часто звук используют избирательно, подчеркивая, что с игроком или миром происходит что-то важное. Например, тишиной можно маркировать высокую скорость (в Burnout музыка умолкает, когда игрок запускает ускоритель), особо напряженный экшен (как «эффект рефлекса» в F.E.A.R.), саспенс или даже неудачную шутку персонажа[253].

Звучит как игра

Дальше составьте список звуковых эффектов. Прорабатывайте его по мере того, как создаете список приемов персонажа и противников. Для начала сделайте каталог базовых звуковых эффектов для главного героя.

• Движение. Начните со звуков перемещения по конкретным поверхностям: камню, гальке, металлу, воде; так возникнет ощущение, что герой правда соприкасается с миром. Отдельные звуки нужны для прыжка, приземления, переката, скольжения – они дадут игроку понять, что маневр выполнен успешно.

• Атаки. Взмахи оружием и пинки становятся динамичнее, когда их сопровождает звук типа «вжух». Обозначьте уникальные атаки – вроде пожирания призрака Пэкменом или прыжка Марио на врага сверху – особыми звуками.

• Реакции (столкновения). Удар рукой или ногой кажется мощнее, если его сопровождает сочный «жмяк». Оружию, заклинанию и взрывам нужны громкие динамичные звуки – так игрок поймет, что он попал. Не забывайте о реакции объектов: дерево ломается, стекло бьется, металл звенит.

• Оружие. Огнестрельное бабахает, мечи звенят, лазеры делают «пиу-пиу». Чем больше оружие, тем мощнее его звук. Звук оружия может быть столь же уникальным, как и его образ – вспомните, например, знаменитое гудение светового меча в «Звездных войнах».

• Реакции на удары. «Уф», «Ай», «А-а-а» забавно звучат, когда их записываешь, но это одни из самых важных звуков в игре. Игрок должен понимать, что его ударили!

• Голосовые подсказки. Нужно объяснить что-то игроку? Пусть это сделает сам герой. Заметив сокровище, он может сказать: «А что это?», – а когда его вылечат: «Так-то лучше». Это не только донесет до игрока информацию о том, что он сделал или на что способен, но и придаст герою индивидуальности. Не забывайте о звуках, указывающих на напряжение, – например, кряхтение, когда герой толкает тяжелые блоки или тянет за неподатливые рычаги.

• Смерть. Ничто так хорошо не маркирует смерть, как старый добрый вопль ужаса. Убедитесь, что записали звуки для всех нужных смертей: стон, когда героя убили оружием; бульканье, когда он утонул; долгий крик, если упал с обрыва.

• Успех. Указывайте игроку на успех одновременно музыкальными и звуковыми эффектами. Проиграйте аккорд или короткую музыкальную фразу, обозначающую, что он победил, и не забудьте сопроводить ее радостным возгласом персонажа.

Для временных эффектов советую купить библиотеку звуков у специальной компании вроде Sound Ideas или Hollywood Edge. В таких библиотеках попадаются звуки, которые, казалось бы, не пригодятся никому и никогда: чихание пумы, гудение ядерного реактора. Встречаются там даже шумовые эффекты из самых популярных голливудских фильмов и сериалов. Если у вас в команде нет специального саунд-дизайнера, библиотеки звуков все равно пригодятся. Приготовьтесь тратить долгие часы на попытки подобрать правильный эффект.

В Сети также можно найти много бесплатных звуков (хотя, конечно, копирайт проверяйте всегда – береженого бог бережет от многомиллионного иска). Но даже с учетом обилия возможностей иногда правильные эффекты просто не получается найти. Поэтому я использую аудиоредакторы вроде Sound Forge или Vegas. Эти программы помогают быстро соединить два и более звука; так я доношу до саунд-дизайнера, что мне нужно.

Определитесь, какие звуковые эффекты вам нужны, реалистичные или мультяшные. Обычно это зависит от тематики проекта, но бывают и исключения. Реалистичные эффекты приближают мир игры к настоящей жизни, но иногда они слишком приглушенные. Мультяшные же преувеличены и хорошо подходят для обозначения исключительно игровых элементов вроде дополнительной жизни или коллекции сокровищ; но иногда звук подается «в лоб» и рискует нарушить погружение игрока. Убедитесь, что саунд-дизайнер выжимает из звуков весь потенциал. Чтобы что-то (например, момент, когда

1 ... 85 86 87 88 89 90 91 92 93 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  2. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
  3. Гость ДАРЬЯ Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
Все комметарии
Новое в блоге