KnigkinDom.org» » »📕 Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс

Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 111
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
В Wing Commander III: Heart of the Tiger (Origin, 1994), Command and Conquer (EA, 1995), The Horde (Crystal Dynamics, 1994) мы видим игровые сцены с голливудскими актерами и соответствующим качеством постановки. Обычно подобные ролики создает сторонняя компания, потому что их создание требует таких же ресурсов, что и создание кино.

FMV обрели в середине 1990-х такую популярность, что вышло даже несколько систем для демонстрации интерактивных фильмов. Системы вроде 3DO Interactive Multiplayer, Philips CD-i и Sega Mega-CD (и ПК) специализировались на играх с длительными или интерактивными FMV – вроде Night Trap (Sega, 1992), Sewer Shark (Sony Imagesoft, 1992), Phantasmagoria (Sierra On-Line, 1995) и Psychic Detective (EA, 1995). Но позже FMV-игры потеряли популярность, несмотря на то что файлы легко влезали на DVD. Считается, что их производство обходится слишком дорого, притом что аудитория может даже не увидеть часть контента.

Анимационные кат-сцены (animated cutscenes, full motion animations) отличаются от FMV стилем. Рисованная или кукольная анимация конвертируется в видео, которое проигрывается в начале игры и в сюжетообразующих сценах. В эти моменты игрок не управляет событиями. Полностью анимационные кат-сцены встречаются редко, потому что делать их сложно, снимать долго и в результате они дорого стоят. И все же мы видели подобные кат-сцены изумительной красоты, например в The Neverhood (Dreamworks Interactive, 1996), The Curse of Monkey Island (LucasArts, 1997) и серии Professor Layton (Nintendo, 2007)[254].

Flash-анимация создается в программе Adobe Flash. Благодаря использованию статичных изображений и простых движений у flash-анимации сформировался свой узнаваемый визуальный стиль. В этой среде делают анимацию чаще всего для самих игр, но иногда и для кат-сцен, например в серии Sly Cooper (SCE, 2002) и первой God of War[255].

Пререндеренные кат-сцены (prerendered cutscenes) создаются так: авторы берут версии персонажей и локаций из игры с самым большим разрешением, ставят им драматичную хореографию, собирают выразительную историю и образный ряд, а потом как можно более кинематографично снимают на камеру. В таких сценах игрок не управляет игрой. С достаточным количеством денег, времени и человеческих ресурсов пререндеренные кат-сцены могут выглядеть невероятно – взгляните на любую игру компании Blizzard, серию Final Fantasy или файтинг от Namco[256].

«Кукольные» постановки (puppet shows) – это кат-сцены, созданные с использованием игровых моделей и окружений. Свое имя они получили оттого, что в ранних версиях персонажи двигались неестественно и напоминали марионеток. От обычного геймплея такие кат-сцены отличаются только кинематографичной камерой. Кукольные постановки могут быть неинтерактивными, но некоторые дают игроку ограниченное управление (например, позволяют оглядываться от лица главного героя). Мы видим «кукольные» кат-сцены в Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007) и серии Call of Duty: Modern Warfare.

Заскриптованные события (scripted events) похожи на «кукольные» постановки тем, что тоже используют ассеты из игры, но здесь игрок частично или даже полностью сохраняет управление. Благодаря играм вроде Half-Life (Valve, 1998), The Operative: No One Lives Forever (Fox Interactive, 2000) и серии Call of Duty заскриптованные события вошли в арсенал дизайнеров – это лучший способ рассказать историю, не меняя ритм геймплея. Они популярны в шутерах от первого лица и экшенах, но если не продумать хореографию, игрок может упустить важное событие. Еще они надоедают, если постоянно умираешь и из-за этого смотришь одно и то же много раз[257]. Вот несколько способов убедиться, что игрок не упустит заскриптованное событие:

• Пусть событие происходит, только когда игрок на него смотрит (стоит к нему лицом).

• Постройте геометрию уровня так, чтобы создать для сцены «рамку», в которой экшен будет хорошо видно.

• Перемещайте камеру по локации, чтобы игрок увидел организацию пространства.

• Если у вас в игре камера мобильна, в начале события обязательно разместите ее там, где находится герой (или откуда он смотрит). Особенно это критично для кат-сцен, которые показывают изменение геометрии уровня, дают подсказки к головоломкам или раскрывают врагов. Используйте камеру так, чтобы причинно-следственная связь всегда была четко понятна: «потяни за этот рычаг – откроется вон та дверь».

И знаете, у меня есть для вас две новости. Хорошая состоит в том, что отныне вы способны разобраться, какой тип кат-сцены подходит вашей истории. Плохая – теперь эту кат-сцену придется писать.

Как написать сценарий за восемь простых шагов

Сценарному делу посвящено так много книг, что я не буду и пытаться изложить все их содержимое. Если вам интересен глубокий анализ сценаристики, советую следующие работы[258]:

• «Киносценарий: основы написания» Сида Филда[259];

• «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей, и не только» Роберта Макки[260];

• Screenwriting 434 (a Practical Guide to Step-Outlining & Writing Your Screenplay) Лью Хантера[261].

Но раз уж вы читаете мою книгу, а не эти, объясню на пальцах, как профессионально написать сценарий, которым сумеют пользоваться художники-раскадровщики, аниматоры кат-сцен и актеры озвучки.

Шаг 1. Набросайте сюжет. Если не знаете, с чего он начинается, как развивается и чем заканчивается, вы ни черта не напишете. Но это мы уже усвоили на уровне 3, верно же?

Шаг 2. Разбейте сюжет на сцены и определите, какие персонажи есть в каждой и где происходит действие. Это потребуется для постановки и создания ассетов. Может, вам не удастся показать десять тысяч орков, бегущих с холма, в формате кат-сцены – «кукольной» постановки. Может, вы захотите поиграть с порядком кат-сцен. Может, предпочтете начать с флешбэка, потому что там больше экшена, чем в ранних событиях игры. К примеру, в SpongeBob’s Atlantis Squarepantis (THQ, 2008) мы начали рассказывать историю с конца, потому что в той сцене было больше всего экшена, а мы хотели начать с сильной ноты. По моему опыту, чтобы захватить внимание зрителя, заходить лучше с козырей – и экшена.

Шаг 3. Определите, какие сюжетные моменты появятся в кат-сценах, а что вы расскажете через геймплей. Я стараюсь как можно больше оставлять на геймплей, ведь именно им игрок будет заниматься основную часть времени. Кат-сцены приберегите для важных событий: поцелуев, взрывов – в общем, для того, что нельзя сделать на движке.

Не заставляйте игрока смотреть на то, что он должен делать. Всегда лучше, чтобы игрок делал, а не смотрел… Погодите-ка, да это же очень важная мысль! Давайте-ка еще раз:

ВСЕГДА ЛУЧШЕ, ЧТОБЫ ИГРОК ДЕЛАЛ, А НЕ СМОТРЕЛ

Шаг 4. Напишите сцены и диалоги. Определите, что в них происходит, о чем говорится. Постарайтесь передать действиями не меньше (а то и больше) информации, чем словами. Пишите увлекательно. Шутки тоже не повредят. Но важнее всего – краткость. Как писал Шекспир, «краткость есть душа ума»[262]. Короче, выражайтесь короче. Не вгоняйте игрока в уныние избытком трепа, психологической

1 ... 87 88 89 90 91 92 93 94 95 ... 111
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Тамаринда Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
  2. Гость Марина Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
  3. Гость ДАРЬЯ Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен
Все комметарии
Новое в блоге