Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
При любом подходе саунд-дизайнеру порой все равно приходится «подслащивать» звуки, потому что их реальная версия слишком блеклая. К примеру, я выяснил, что настоящий звук ломающихся костей напоминает скорее хруст сухих сучков, чем то, что представляется, когда в голове всплывает этот образ. Мы «подсластили» его, заменив звуком удара шара для боулинга по кеглям.
Когда будете создавать звуковые эффекты для атаки и реакции на нее, определите вместе с аниматором их правильную длительность. Звуковой эффект не должен длиться дольше анимации или, наоборот, обрываться раньше, поэтому сперва определите длительность анимации и только потом подбирайте эффект. Проследите, чтобы аудиопрограммист понимал, с какого кадра анимации должен проигрываться звук.
Звуками можно предупреждать игрока и давать ему подсказки. Свист падающей бомбы даст шанс спрятаться в укрытие. Потрескивание электричества или зловещее гудение магической энергии заставят притормозить перед защищенной дверью. Предметы вроде потерянных часов или мобильного телефона удастся найти по тиканью или мелодии звонка.
Нельзя, чтобы одновременно проигрывалось слишком много звуков. Во избежание какофонии их нужно приоритизировать. Программист по звуку поможет вам разбить их на три категории: локальные, удаленные и приоритетные.
Локальные звуковые эффекты (local sound effects) проигрываются, когда игрок находится близко к их источнику, будь то журчащий ручеек, тикающие часы, звенящий телефон, гудящая техника или рычащий враг. Чем дальше игрок от источника, тем тише эффект.
Удаленные звуковые эффекты (distant sound effects) – это звуки, которые игрок слышит даже на расстоянии. Например, взрывы, вой волка, шум приближающейся машины или зловещее гудение, исходящее от башни злодея.
Приоритетные звуковые эффекты (priority sound effects) проигрываются вне зависимости от местоположения игрока. Они дают геймплейный фидбэк – например, когда игрок потерял здоровье; взял сокровище, бустер или еще что-то хорошее; набрал очки; улучшил комбо; вот-вот лишится бустера; успешно ударил врага; умер; как-то провзаимодействовал с миром (приземлился, столкнулся с чем-то, ударил оружием). Сюда же входит звук шагов, взмахов крыльями, движений при плавании.
Что касается файлов, давайте музыке и звукам короткие, но понятные названия, чтобы читающему не приходилось гадать, что это. Например, трек от второго уровня может называться Lv2Song.wav, а звуковой файл с одним из звуков выстрела робота, вооруженного бластером, – roblast2.wav.
Звук – не только эффективный способ лучше объяснить игроку, что происходит; его можно использовать и в самом геймплее. Музыка находится в центре целых жанров, от Dance Dance Revolution (Konami, 1998) до Band Hero (Activision, 2009). Когда делаете геймплей, строящийся вокруг музыки, не ограничивайтесь ею – создавайте и соответствующий визуальный ряд. Подсказок игроку не бывает слишком много, а кроме того, так вы сделаете игру доступнее для людей с ограниченными возможностями.
Игры на кратковременное запоминание (short-term memory games) вроде Simon (Milton Bradley, 1978) или PaRappa the Rapper (SCE, 1996) требуют от игрока запомнить и повторить небольшую музыкальную секцию. Полезно иметь в такой игре визуальный компонент – он не только поможет игрокам запомнить, какие нужны ноты, но и сделает игру доступной людям с ограничениями слуха и людям без музыкального слуха.
В ритм-играх (rhythm games) вроде Taiko: Drum Master (Namco, 2004), Rhythm Heaven (Nintendo, 2008) и серии Guitar Hero требуется действовать в ритм музыки. Часто в них используются специальные устройства, напоминающие музыкальные инструменты – от гитар до маракасов. При создании ритм-игры не забывайте, что игроки будут уставать от постоянного движения рук и кистей. Добавьте обязательные паузы между треками или уровнями, чтобы игроки не нанесли себе травм.
В караоке-играх (pitch games) нужно петь в тон музыке. Как показывают серии SingStar или Karaoke Revolution, для них требуется микрофон.
В играх с созданием музыки (music creation games) грань между инструментом для композитора и игрой размывается. В Electroplankton (Nintendo, 2005) и Fluid (SCEI, 1998) очаровательные игровые персонажи и много динамики на экране, но цель этих игр – не победить, а творить и наслаждаться.
Есть и другие музыкальные игры, не поддающиеся классификации: Vib-Ribbon (SCE, 1999) генерирует нечто вроде платформера, отталкиваясь от диска с музыкой, который вставляет игрок (каждый раз создавая новый опыт). Rez (Sega, 2001) – классический рельсовый шутер, но не простой: с каждым убитым врагом игрок творит сложную электронную музыку. Battle of the Bands (THQ, 2008) – ритм-игра, где игроки, атакуя друг друга, «перетягивают канат» звучащего жанра, например от диско к кантри.
Как видите, у звука и музыки в играх масса применений. Не пренебрегайте ими – это еще один инструмент в арсенале дизайнера.
Непреложные истины и остроумные идеи уровня 15
• Определите свои нужды в области звуков и музыки на раннем этапе создания игры – не тяните до последнего.
• Чтобы объяснить свои потребности композитору, научитесь говорить «по-музыкантски».
• Указывайте на важные действия в игре при помощи звуковых эффектов и голоса.
• Не берите музыку и звуковые эффекты, на которые у вас нет прав.
• Усиливайте музыкой экшен.
• Лейтмотивы помогут вам рассказать историю.
• Чтобы звук и музыка звучали реалистичнее и чувствовалась интерактивность, определите их расстояние до игрового персонажа и длительность.
• Тишина может воздействовать на игрока не слабее музыки.
• Создавайте геймплей, опирающийся на музыку и звуки (но не забудьте сопроводить его визуальным рядом, который поможет игрокам с ограничениями слуха).
Уровень 16
Кат-сцены (все равно их никто не смотрит)
Кат-сцена (cutscene) – это анимированная или игровая сцена, продвигающая сюжет, добавляющая зрелищности, атмосферы, диалогов, развития персонажей; указывающая игроку на детали, которые он упустил бы в рамках обычного геймплея. Когда она проигрывается, игрок не управляет игрой.
Как по мне, кат-сцены – палка о двух концах. С одной стороны, выглядят они обычно замечательно и показывают героев и мир игры так, как их попросту невозможно показать с помощью движка. В то же время многие их не любят. Раньше они часто получались затянутыми, избыточными и попросту унылыми. Многие игроки пропускают кат-сцены (если игра позволяет!), желая поскорее «перейти к игре». Чтобы избежать такой реакции, сперва обдумайте вот какую очень важную мысль:
А В ИГРЕ ЭТО МОЖНО СДЕЛАТЬ?
Ответ мы дадим буквально через минуту. Сперва поговорим о разных видах кат-сцен (делать их можно разными способами, как и фильмы): игровое видео, анимация, анимация на Flash, пререндер, «кукольные» постановки и заскриптованные события.
Игровое видео (full motion video, FMV) было популярно в кат-сценах, когда игры выходили на CD.
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен