Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Делать видеоигры очень-очень трудно
Со стороны кажется, что делать игры – сплошное удовольствие, но это и тяжелый труд. Чтобы разработать и воплотить дизайн игры, нужно много времени и сил. И даже после всех трудов проект, успех которого казался гарантированным, может получить дурные отзывы и не продаться. Есть масса примеров качественных и увлекательных игр, понравившихся критикам, но реализованных малым тиражом. Бывает, что издатель не готов спонсировать рекламу игры на том уровне, которого она, на ваш взгляд, заслуживает. А бывает, что ожидания от продаж исходно завышены и игра просто не в состоянии их оправдать.
Впрочем, не всегда в неудаче виноват издатель. Иногда члены команды не выкладываются на все сто, к примеру, из-за болезни или проблем в семье. Ведущий дизайнер или ключевой член команды – не дай бог! – может заболеть или умереть. Запомните очень важную мысль:
ВИДЕОИГРЫ ДЕЛАЮТ ЛЮДИ
Случается всякое. Но дайте игре шанс побороться за наилучшее воплощение. Большинство плохих игр выходят такими из-за ошибок планирования. Вот список того, что стоит делать, чтобы этого избежать:
• Планируйте все заранее. Будьте готовы к болезням и отпускам членов команды. К проблемам с комплектующими, перебоям с электричеством и другим техническим трудностям.
• Разумно подходите к дизайну. Не обещайте слишком многого. Не беритесь за идею, которую не вытянете.
• Постарайтесь побыстрее определиться с финальной версией дизайна и планами по контенту. Если постоянно менять их в погоне за совершенством, команда устанет – и это может даже убить игру.
• Игроки всегда найдут способ сломать вашу игру, так что поиграйте в нее так, как будут играть они. Не играйте только так, «как задумано». Делайте странное. Лупите игру, пока не сломается. Потом чините – и возвращайтесь к работе.
• Если создаете международную версию игры, не забудьте учесть, что некоторые моменты могут оказаться неприемлемыми для других культур. К примеру, Titan Studios, создатель Fat Princess (SCE, 2009), заменил четырехпалых героев игры пятипалыми в японской версии[269].
• Найдите способ избавиться от дизайнерских шор – эффекта, который настигает вас, когда вы слишком много времени проводите с собственной игрой. Из-за него разработчикам кажется, что она слишком проста или что ее недоделанные аспекты не настолько недоделаны – что «сойдет и так». Найдите людей, которые будут иногда играть в вашу игру и давать вам комментарии. По возможности используйте фокус-группы. На всех этапах производства создавайте дизайн итерациями. В этом очень хороши издатели – они умеют, как я часто повторяю, смотреть на игру с высоты птичьего полета, то есть объективно ее оценивать. Они помогут вам заметить слабые стороны и сделать акцент на сильных.
• Выкидывайте то, что не работает. Не цепляйтесь за идеи. Идей всегда много. Но когда выкидываете, подготовьте запасной план. Постарайтесь пореже выбрасывать уже готовый контент. Лучше распланировать все заранее и предугадать возникновение проблем, чем тратить силы на работу, которой придется пожертвовать. Поэтому избавляться от лишнего лучше на этапе идей. Если надо, выкидывайте даже хорошие. В конце концов, это значит, что идей у вас слишком много! Пригодятся в сиквеле[270].
Из любой игры вырезают контент. Но чем больше вы вырежете на этапе предпроизводства, тем меньше придется вырезать при производстве. Убедитесь, что вырезаете вы контент по весомой причине. Не трогайте то, что связано со множеством разных систем и повлияет на них, а то проблем не оберетесь.
Не буду слишком подробно рассказывать о самом производстве игры (это заняло бы еще целую книгу), но обдумайте, в каком порядке будете ее делать. Некоторые команды создают вертикальный срез (vertical slice), который служит и демоверсией для издателей, и шаблоном для разработчиков. Вертикальный срез – это отдельный уровень или другая часть проекта, которую максимально тщательно продумали, собрали и довели до ума. В вертикальном срезе мы видим схему управления, работу камеры, визуальный ряд, геймплей, код, эффекты и аудио в наилучшем качестве – обычно авторы целятся в 80 % от финального качества игры. Опытные команды делают вертикальные срезы за несколько месяцев, но это все равно длительный процесс, способный привести к кранчу, – из-за переработок может очень утомиться команда, вынужденная в краткие сроки создать контент, добавить его в игру и протестировать.
Другой путь – разработать горизонтальный слой (horizontal layer). Команда создает все элементы игры – от начала до конца, – но в формате грейбоксов. На уровнях из грейбоксов геометрия приблизительная, а анимации героев временные. Детали вроде текстур, эффектов и звука обычно вообще отсутствуют. После окончания плейтестов и одобрения ассетов команда переходит к следующему этапу – «украшает» и доводит до ума геймплей.
Выглядит, может, не очень, но просто представь тут каменные стены, факелы в форме черепов, яму с кольями и гоблина-бандита…
С презентацией геймплея в формате грейбоксов сложность для остальной команды (и издателей, и рекламных партнеров, и так далее) состоит в том, что им надо включать воображение. Не смейтесь – даже в нашей творческой индустрии эта способность встречается реже, чем кажется. Хитрость тут в том, чтобы у людей не сложилось о вашей игре неверное представление. Убедитесь, что у вас есть концепт-арт – он поможет представить стиль, хоть тот пока и не отражен в игре. Горизонтальный тип итерирования хорош тем, что позволяет команде побаловаться с игрой и отыскать, чем она хороша. Если выяснится, что прыгать по головам врагов веселее, чем драться с ними, то еще не слишком поздно поменять дизайн игры и скорректировать геймплей.
Есть такая дизайнерская концепция – эмерджентный геймплей (emergent gameplay). Это геймплей, который «возникает сам собой», если дать игроку набор инструментов и возможность с ними поиграть. Но когда дизайнеры, ссылаясь на эмерджентный геймплей, не до конца прорабатывают дизайн и рассчитывают, что игрок сам «найдет, чем себя тут развлечь», начинаются проблемы.
Как по мне, к черту эмерджентность. Не бывает случайного дизайна. Понимать, как взаимодействуют друг с другом его компоненты, – часть работы дизайнера. Если приложить усилия, все продумать и осмыслить связи между компонентами, то можно предсказать исход разных взаимодействий. Конечно, из-за багов и других нестыковок иногда возникают неожиданные взаимодействия, но они не могут быть в центре ваших замыслов! Если же случится что-то странное, что не ломает
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен