Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс
Книгу Level up! Руководство по созданию классных видеоигр - Скотт Роджерс читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Сколько надо?
Возможно, вы задаетесь вопросом: сколько игроков должен поддерживать многопользовательский режим? Возьмем, к примеру, рукопашные файтинги вроде Street Fighter. Добавь туда больше двух игроков – и возникнет куча проблем. Люди будут сбиваться в кучи, так что отдельного противника разглядеть не получится. Станет сложно отслеживать попадания, да и в целом процесс превратится из противостояния мастерства в драку стенка на стенку – а хороший файтинг совсем не об этом. С другой стороны, MMORPG типа World of Warcraft ощущалась бы пустой, если бы пускала одновременно не более пары сотен игроков. Так сколько же людей нужно? Взглянем на числа:
• файтинг (Street Fighter) – 2 игрока;
• файтинг (Power Stone) – 4 игрока;
• социальные игры (Uno) – 4 игрока;
• экшен-платформеры (LittleBigPlanet) – 4 игрока;
• гонки (Burnout Paradise) – 8 игроков;
• шутер от первого лица (Call of Duty: Modern Warfare 2) – 16 игроков;
• шутер от первого лица (MAG) – 64, 128 или 256 игроков (в зависимости от режима);
• MMORPG (World of Warcraft) – ~4000–5000 игроков на каждом сервере.
Как видите, разница в числах колоссальная. Так что ответ на заданный вопрос – «столько, сколько уместно в вашей игре».
MMORPG, или «Ад – это другие»
Жанр MMORPG быстро эволюционировал, и в нем появился свой набор приемов и стилей игры – некоторые из них и на игру-то не похожи. Чтобы при работе с этим жанром быть не хуже конкурентов, их опыт стоит изучить и включить в свой дизайн.
• Баффы. Заклинания, влияющие не только на персонажа, который их читает, но и на всю партию. Они позволяют игрокам брать на себя конкретные роли. Например, если жрец подготовит лечащий бафф (горячей клавишей), а его союзники получат урон, он сможет полностью восстановить им здоровье, так что они продолжат драться.
• Кастомизация персонажа. Важная часть очарования любой ММО – шанс перевоплотиться в другую личность и раствориться в вымышленном мире. Уровень кастомизации варьируется от выбора из заготовленных шаблонов до тонкой настройки всех деталей, включая пол, цвет глаз и длину носа. Поощряйте кастомизацию и внутри самой игры – позвольте игроку покупать или выигрывать одежду, оружие, доспехи, снаряжение и ездовых животных, которые подходят его герою по характеру и классу.
• Чат. Нынче ожидается, что в играх будет текстовый или голосовой чат. Ваша ММО для игроков – площадка не только для игры, но и для обычного общения.
• Крафт. Крафт – это процесс, при котором игрок соединяет собранные, найденные или купленные ингредиенты и делает из них снаряжение и оружие, ориентируясь на «рецепт» (его тоже нужно сперва отыскать). Крафт схож с кастомизацией: когда игрок крафтит предмет, он ощущает его как свое творение. Таким образом герой способен создавать мощное оружие и предметы, поэтому обычно все происходит не мгновенно, хотя в некоторых играх процесс ускоряется, если герой работает в мастерской. Крафт можно оформить как мини-игру – тогда он потребует от игрока навыков. Кое-где позволяется крафтить путем проб и ошибок – в таком случае игрок рискует потерять компоненты и ничего не получить взамен. Но следите, чтобы так не уничтожались труднодобываемые и дорогие ингредиенты. Нечестно наказывать дважды!
• Экономика. Во многих ММО есть живая система экономики. Игроки добывают сокровища, позволяющие им кастомизировать персонажей, покупать оружие и снаряжение, дома и маунтов, даже замки! (Или космические станции, или тайные штабы – и так далее.) Стремитесь к балансу между тем, сколько труда игрок вложит в добычу денег, и тем, что он сумеет на них купить. Позвольте не только носить сокровища с собой, но и убирать их на хранение в личный сейф или банк. Экономика многих ММО развилась настолько, что выплескивается в реальный мир, где игроки покупают игровые деньги за реальные. Многие разработчики порицают эту практику, предпочитая самостоятельно контролировать игровую экономику.
• Гринд. По мере того как игроки прокачивают персонажей, скорость их прогрессии падает. Для прохождения квестов часто нужны конкретные предметы, а их долго добывать. К примеру, чтобы выполнить задачу «Шантаж коррумпированного судьи» в Mafia Wars (Zynga, 2009), нужно получить компрометирующие фото. Для этого – выполнить задание «Сделайте компрометирующие фото». А для этого – завладеть одноразовым фотоаппаратом, который могут подарить другие игроки. Иногда он выпадает в задании «Ограбьте магазин электроники». Но гарантий, что он выпадет, нет! Как видите, если для достижения цели игроку нужно совершить целую цепочку шагов, путь может занять кучу времени… если игрок воспримет происходящее как искусственное замедление прогресса, то выйдет из себя. Если что и способно заставить человека бросить ММО, так это гринд. Полностью избавить от него длинную ММО нельзя, но игроки поблагодарят вас за все, что уменьшит его – или хотя бы как-нибудь скрасит.
• Инстансы. Чтобы игровой опыт в ММО был уникален для каждого игрока, подземелья выносят в инстансы. Внутри инстанса контент: враги, лут или даже сама карта – генерируется случайно, так что опыт каждый раз получается новым. Такие подземелья существуют вне остального игрового мира, поэтому несколько групп игроков могут одновременно находиться в одной и той же локации (но в разных ее версиях). В результате не приходится ждать, пока подземелье «пополнит запасы» после прошлого взаимодействия с игроками.
• Коллекционирование предметов. Коллекционирование – важнейшая мотивация для игроков в MMORPG. Создавайте предметы, которые не только дают преимущество в бою, но и улучшают другие игровые навыки, особенно связанные с унылыми занятиями вроде крафта, шахтерского дела, сбора ресурсов. Большинство предметов классифицируют по редкости: обычные, необычные, редкие и уникальные. Добавляйте в игру особые предметы, которые можно добыть, лишь убив конкретных противников (получение такого предмета называют «дроп»); сезонные предметы, доступные лишь в определенное время года; или такие, какие выдаются только на конкретных мероприятиях.
• Открытый мир. В большинстве ММО миры – песочницы, где игрок волен (якобы) пойти куда угодно и делать что угодно. Но на самом деле вам нужно создать у игрока такую иллюзию. Стройте мир, в котором играть можно будет так, как вы задумали. Гейтинг (gating mechanisms) – например, ограничения по уровню или снаряжению – не позволит игрокам попасть в такие зоны, к каким они пока не готовы. Некоторые игры разрешают забредать в высокоуровневые секции, но обычно там люди получают по ушам и возвращаются – прокачиваться до нужного уровня.
• Гриферство. Гриферство – это ситуация, когда один игрок донимает другого, постоянно его убивая. Разрабатывайте системы с учетом такого злоупотребления;
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Тамаринда21 июнь 12:33 Редко что-то цепляет, но тут было всё живое, жизненное, чувственное, сильное, читайте, не пожалеете о своём времени...... Хрупкая связь - Ольга Джокер
-
Гость Марина20 июнь 06:08 Книга очень понравилась, хотя и длинная. Героиня сильная личность. Да и герой не подкачал. ... Странная - Татьяна Александровна Шумкова
-
Гость ДАРЬЯ18 июнь 08:50 После 20й страницы не стала читать, очень жаль, но это огромный шаг назад, даже хуже - обнуление.... ... Пропавшая девушка - Тесс Герритсен