KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту abiblioteki@yandex.ru для удаления материала

Книга Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читать онлайн бесплатно без регистрации

Видеоигры существуют уже больше полувека. За это время искушенные геймеры, казалось бы, видели уже все… Но талантливые разработчики умеют удивлять! Современный геймдизайнер – это человек-оркестр, который знает о всех компонентах видеоигр и умеет грамотно соединять их в единое целое.В книге рассматриваются все составные части видеоигры и рассказывается, как они создают общий нарратив. На примерах известных зарубежных и отечественных видеоигр наглядно демонстрируется, как разработчики синергируют разные искусства для создания своих цифровых продуктов и превращения их в произведения искусства.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать

Козлова Ольга

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх

Видеоигры: глубокое погружение

© Ольга Козлова, текст, 2024

© ООО «Издательство АСТ, 2025

Введение

Говоря о видеоиграх, как об искусстве (а видеоигры, безусловно, являются искусством, причем многокомпонентным и многосоставным), следует сначала разобраться в том, как с помощью технологий, развития и цифровизации искусств, а также нашего психологического развития и потребностей человечество пришло к ним. Нужно увидеть процесс развития человечества и технологий, развитие потребностей в чем-то прекрасном, увлекательном и образовательном. И уже из этого мы сможем понять, откуда взялись видеоигры и откуда берутся те самые сюжетные приемы, которые заставляют геймеров проводить за видеоиграми почти целые дни

Видеоигры сегодня являются неотъемлемой частью массовой культуры: их герои становятся личностями не менее популярными, чем актеры, исполнители, телеведущие; гейм-дизайнеры (люди, придумавшие эти самые игры) становятся в один ряд с известными писателями и режиссерами; киберспортивные соревнования собирают миллионные аудитории, как мировые чемпионаты по футболу или Олимпийские игры; одна простая мобильная игра может сделать ее создателя миллионером.

Как же так получилось, что на пантеоне самых разных искусств и спорта видеоигры смогли за очень короткое время занять достойное место?

Гейм-дизайнеры, игровые сценаристы и нарративные дизайнеры способны создавать миры и сюжеты, цепляющие игроков настолько сильно, что видеоигры приобретают статус культовых и становятся рядом с выдающимися произведениями литературы и кино.

Сейчас, в ретроспективе, мы можем проследить путь видеоигровой индустрии и понять, что ее появление и популярность – это логичный процесс, который должен был произойти в любом случае. Хотя когда-то, на заре этой индустрии, в нее мало кто верил. Наоборот, ей даже пророчили крах в период аркадных автоматов. Тогда считали, что видеоигры станут недолгим развлечением публики детского и подросткового возраста, а потом выйдут из тренда и перестанут быть интересными ввиду своей несерьезности, подачи быстрого дофамина и отсутствия глобальных смыслов и ценности.

Для рассмотрения тех самых цепляющих сюжетных приемов и того, что нужно сделать при создании игры, чтобы эти приемы работали, в этой книге мы рассмотрим суть игровой природы человека и его путь от подражания до осмысленного создания игрового искусства. Мы пройдем путь от зарождения искусств до появления видеоигр. Поймем, каким образом лучшим гейм-дизайнерам удается мастерски синтезировать искусства в видеоигру, связывая все элементы. И конечно же, рассмотрим развитие игровых сюжетов от самых примитивных и линейных до масштабнейших по своему содержанию игр. Такая ретроспектива поможет создать полную картину пути видеоигрового искусства и понять, откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх.

Существует множество похожих друг на друга трактовок термина «видеоигра». Где-то используется термин «компьютерная игра», но сейчас они стали синонимами. В этой книге будет использоваться термин «видеоигра», как обозначение всех первых, современных игр, а также игр для разных платформ: аркадных, консольных, компьютерных, мобильных, VR-игр. Этот термин подходит для всех игр, о чем свидетельствует «Энциклопедия видеоигр: культура, технологии, игровое искусство»: «…термин „компьютерные игры“ иногда используется как синоним „видеоигр“».[1]

Неотъемлемая часть жизни

Игра является неотъемлемой частью человеческой культуры. О том, что игра как процесс подражания буквально заложена в природе человека, писал греческий философ Аристотель еще в 335 г. до н. э. в своем трактате «Поэтика». Разбирая трагедию, комедию и эпос, философ подчеркивал важность подражания, как основу искусств: «Так и во всех только что упомянутых искусствах подражание совершается в ритме, слове и гармонии, отдельно или вместе»[2]. То есть все искусство в изначальной своей сути и форме – это подражание тому, что человек видел и слышал тогда и видит и слышит сейчас вокруг себя. И – самое главное – интерпретация увиденного и услышанного, наделение его смыслами. Например, изначально музыка – это подражание пению птиц, звуку падения капель дождя. Подражание круговороту всех звуков природы, которые окружали человека. Из этого, как мы видим сейчас, появились музыкальные композиции и песни. Живопись изначально была сугубо информативной, да и живописью в привычном, современном понимании слова ее нельзя было назвать – люди изображали на стенах пещер свой быт, животных, которых они наблюдали в природе, свои ритуалы.

Подражание начало выходить за рамки смысла самого исконного процесса и информативности благодаря развитию человеческого мышления. Неуемная фантазия, желание создавать что-то новое, экспериментировать и творчески проявляться побуждали творцов всех времен добавлять в сформировавшиеся жанры новое, соединять их, синтезировать с другими видами искусства. И эта творческая кропотливая работа создавала в итоге новые жанры и способы самовыражения.

Кроме подражания для создания произведений искусства и способа творческого самовыражения, подражание с психологической точки зрения важно в нашем взрослении, познании мира и обучении. Игровой элемент присутствует с нами с самого нашего рождения и помогает освоиться в этом мире, понять его законы и нормы. Аристотель подметил, что «подражание присуще людям с детства, и они тем и отличаются от прочих животных»[3] и указывал на то, что подражание, то есть сама игровая форма этого подражания, доставляет людям удовольствие.

О том, что игра нам жизненно необходима на самых ранних стадиях развития как личности, через много сотен лет после Аристотеля писал в своих трудах нидерландский философ Йохан Хёйзинга. В своей наиболее значимой работе «Homo Ludens. Человек играющий» он анализирует игровой характер не только человеческой натуры, но и культуры, которая под влиянием этого характера возникла. Философ писал, что игровая деятельность существует в детстве человека в виде практик, помогающих осознать и освоить социальные принципы и нормы, постичь основы науки и познать окружающий мир. Сутью многих детских игр является имитация какого-либо социального конструкта и повседневных действий. Например, классические игры в «дочки-матери», в которых дети обыгрывают семейные отношения, подражая своим родителям, привнося туда свое понимание и осознание. Можно привести пример проще: когда человек учиться разговаривать, он сначала имитирует звуки, слоги и произношение слов, которые ему называют взрослые, а уже потом осознает, что у всего им подражательно произнесенного есть смысл – один звук обозначает, например, одного родителя, другой звук нужно произносить, когда хочешь попросить о чем-то, и так далее.

Так же в этом же труде Хёйзинга пишет очень важную вещь, которая непосредственно обозначает значимость игры: «то, что первоначально было игрою, позже стало чем-то, что игрою уже не являлось и могло по праву называться культурой»

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
  2. Мари Мари07 ноябрь 13:49 Почему -то в таких историях мужчины просто отпад, не проявляют своих негативных качеств типа предательства, измены, эгоизма и по,... Куколка в подарок - Ая Кучер
  3. Людмила. Людмила.06 ноябрь 22:16 гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и... Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
Все комметарии
Новое в блоге