KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
href="ch2.xhtml#id6">[4].

Мы можем соединить это с важной мыслью из трактата Аристотеля (что впоследствии определит одну из сутей искусства, и видеоигрового тоже) касаемо искусства изобразительного – что дает людям искусство? «Взирая на них (изображения), могут учиться и рассуждать»[5]. И это более чем точное попадание в суть всего прекрасного, что было создано людьми, которое стало классикой, которое было признано гениальным и которому еще предстоит стать таковым и запомниться людям на долгие годы, если не на века. Именно побуждение к размышлению, поиску смыслов, отсылок на другие произведения, отражение и донесение опыта автора до зрителя, читателя, слушателя или, как в нашем случае, игрока – в этом и состоит хорошее произведение, к какому бы искусству и жанру оно ни относилось.

То есть мы можем с уверенностью заявить, что игра – это психологическая потребность. Это способ не только повеселиться, но и обучиться важным навыкам посредством подражания взрослым в детстве, а позже игра превращается в ценный опыт и воспоминания, которые можно переработать в творчество.

Примитивные игры

Трансформировавшись за столетия, классические игры приобрели технологическую оболочку – и появились видеоигры. С использованием компьютерно-цифровых технологий привычные людям игры стали программами, позволяющими пользователю получать культурный и социальный опыт в одиночку за счет интерактивности программы.

Если с теорией искусства классического и привычного нам в силу давности его существования (литература, театр, кинематограф, музыка, живопись и т. д.) все понятно, и уже написаны тысячи книг, учебников и аналитических обзоров, то с видеоиграми все сложнее. Сложность состоит в том, что они сочетают в себе основные отличительные черты и особенности всех вышеперечисленных видов искусств. И более того – видеоигры изобретают в себе всевозможные их сочетания и вариации, даже в самом их примитивном виде. Но при всем разнообразии компонентов искусств, сочетающихся в видеоигре, они должны правильно и интуитивно понятно складываться для игрока. При этом видеоигра должна оставаться игрой, то есть нести не только высокий смысл, как и положено искусству, но и иметь развлекательный характер.

Самые первые видеоигры были не такими глубокими, сюжетными и нарративными, как современные, но были более чем развлекательными и интересными для своей аудитории. Это связано с техническими ограничениями, но они нивелировались самим воображением игрока. В видеоигровой хронологии 1970-е годы называют «Золотой век аркад». Большое распространение и популярность аркадных автоматов, которые устанавливались в торговых центрах и тематических местах, вывели игры на уровень общественного развлечения. Графика, музыка, геймплей[6] и особенно сюжет у видеоигр для аркадных автоматов были весьма примитивными. Герои, выглядевшие как несколько пикселей, преодолевали линейные уровни, где основной задачей было продвижение вперед и победа над противниками, приобретали в воображении геймеров более живой вид. Например, несколько белых пикселей на темном фоне представлялись реальным космическим кораблем, который летит через сотни препятствий. А желтые пиксели, составленные в виде круглого существа, вынужденного бегать по лабиринтам от медузообразных произведений, заставляли чувствовать опасность. Ведь в любой момент вашего желтого персонажа могли настигнуть, и игра закончится. Конечно же, здесь речь идет об аркадных играх Computer Space и Pac-Man. Если мы посмотрим на их внешний вид, мы поймем, насколько примитивно они выглядели. Но тем не менее имели зачаточный сюжет, который переплетался с целями игры: космический корабль должен пролететь как можно большее расстояние, сбивая вражеские корабли, а круглый Pac-Man должен был, обходя своих врагов, собрать все точки, разбросанные для него в лабиринте. И тогда такого зачаточного сюжета вполне хватало для интереса игроков. Ведь главной частью видеоигры тогда (за неимением большего) был геймплей – взаимодействие игрока с видеоигровой программой, т. е. то, какими способами он может играть.

Игра без сюжета и персонажей, состоящая сугубо из геймплея, но тем не менее ставшая одной из самых известных игр в мире, – это «Тетрис», который разработал советский программист Алексей Леонидович Пажитнов в 1985 году. На удивление, в игре нет ничего сложного. За основу Алексей Леонидович взял популярные в советское время игры домино, тримино, тетрамино и пентамино, остановившись на версии, где фигуры состоят из четырех квадратов. Программист дал игре физической программную оболочку. Задача игрока в этой незамысловатой программе состоит в том, что ему необходимо правильно укладывать предлагаемые ему фигуры, создавая сплошные ряды. Когда создается горизонтальный ряд, заполненный фигурами, он удаляется, а игроку начисляются очки. Как видите, сюжета, взаимодействия с игроком и особо потрясающей графики здесь нет. Тем не менее за права выпускать эту игру на своих консолях боролись зарубежные компании. Сегодня «Тетрис» является одной из самых известных игр в мире, а ее создатель вписал себя в историю компьютерных технологий и искусства.

Изучение видеоигр

Внимание исследователей видеоигры привлекли намного раньше, чем они приобрели такую значительную популярность.

В США, где видеоигры стали разрабатываться в большом количестве еще в 80-е гг. XX в., их изучение назвали Game studies. В Европе исследователи предпочли термин «людология» (от лат. ludus – «игра»; греч. λόγος – «знание»). Противостоят методам людологов так называемые нарративисты. В странах СНГ изучение видеоигр получило название «философия видеоигр». Все исследования проводятся в междисциплинарном поле и основаны на сочетании методов таких наук, как информатика, антропология, социология, психология, философия, искусствоведение, культурология, литературоведение. Поэтому исследователей видеоигр можно разделять не только по географическому признаку, но и по тому, какие аспекты видеоигр они изучают.

Ученые из Соединенных Штатов Америки исследуют видеоигры как медиафеномен. Предметом исследования является то, что видеоигры транслируют в своих сюжетах, на какие проблемы общества откликаются, а также исследуют истории создания тех или иных видеоигр, создавая вокруг их разработчиков культ медиаперсон, сравнимых с известными современными писателями, режиссерами, сценаристами. Наравне с учеными, подобными исследованиями занимаются игровые журналисты. В медиа давно появилась такая профессия, как «игровой журналист». Игровыми журналистами могут быть не только разработчики видеоигр и их исследователи. Писать статьи с разборами игр и их оценкой могут увлеченные видеоигровой индустрией люди.

Здесь можно выделить следующих исследователей: Джейсон Шрейер, Стив Макнил, Дэвид Кушнер, Джей Дэвид Болтер, Ханна Гербер, Сандра Абрамс, Аарон Кернер, Джулиан Хокстер.

К людологам относят себя такие европейские исследователи, как Марк Эскелинен, Йеспер Юл, Аки Ярвинен, Эспен Орсет.

К нарративистам относятся такие исследователи, как Мари-Лор Райан, Джанет Мюррей.

В странах СНГ видеоигровыми исследованиями занимаются такие авторы, как Михаил Пименов, Павел Токарев, Александр Липков, Андрей Подшибякин.

Интересен разбор концепции повествования в видеоиграх Себастьяна Домша в его работе «Разыгрывание истории: агентность и повествование в видеоиграх»[7]. В оригинале названия употреблен неологизм storyplaying –

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
  2. Мари Мари07 ноябрь 13:49 Почему -то в таких историях мужчины просто отпад, не проявляют своих негативных качеств типа предательства, измены, эгоизма и по,... Куколка в подарок - Ая Кучер
  3. Людмила. Людмила.06 ноябрь 22:16 гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и... Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
Все комметарии
Новое в блоге