Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Домш рассматривает все то, во что можно играть как в игру и что при этом можно читать как повествование. Видеоигры анализируются в книге с обеих сторон. Домш дает основания предполагать, что исследования видеоигр могут быть полезны для изучения литературы – хотя бы даже только экспериментальной, что естественно, поскольку теория игрового повествования становится все более специфичной, все менее похожей на теорию традиционного повествования.
Большинство публикаций по исследованиям видеоигр имеют формат статей и, как было сказано выше, занимаются исследованиями не только ученые, но и увлеченные видеоиграми журналисты. По содержанию большинства научных статей о видеоиграх хорошо видно, что знания автора о той или иной изучаемой игре носят крайне поверхностный характер. Особенно это заметно по русскоязычным исследователям. Это можно объяснить тем, что большинство из них не являются геймерами и никогда не сталкивались с внутренними процессами разработки видеоигр. Отсутствие опыта реальных практик, особенно если речь идет о больших сюжетных нелинейных играх, дает статьи, недостаточно раскрывающие аспекты видеоигр как многосоставных и сложных продуктов.
В конце книги будет дан список литературы для тех, кто хочет просто побольше знать об индустрии видеоигр, и для тех, кто хочет заняться их изучением или даже самостоятельной разработкой.
Феномен
В XXi веке видеоигры стали не только культурным феноменом. Видеоигровая индустрия создала новую область в сфере трудоустройства, появились новые профессии. Видеоигры захотелось изучать, поэтому появились упомянутые в предыдущей главе ученые, игровые журналисты, независимые исследователи. В конце концов, возник киберспорт, который во многих странах уже приравняли к классическим спортивным дисциплинам.
Нужно больше
По мере развития технологий развивались и видеоигры. Прежде всего технологии позволили добавить то, что так привлекало игроков – сюжеты. И конечно же, добавлять красивое визуальное и аудиообрамление для сюжетов, что производило еще большее впечатление на игроков.
И в этот момент технологии пошли рука об руку с новыми зарождающимися вселенными.
В 1972 году была создана настольная ролевая игра Dungeons and Dragons, сокр. D&D (с англ. «Подземелья и драконы»). Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон не только создали то, благодаря чему зародилась новая индустрия настольных ролевых игр и новая вселенная, но и подтолкнули тысячи подростков на творчество, в том числе на создание видеоигр. Игра простая. Требовалось только несколько людей, книга правил D&D, воображение, листы бумаги, карандаши и игровая шестигранная кость. Кто-то выбирался ведущим – мастером игры. Остальные были игроками. Суть игры заключалась в том, что мастер игры описывал события, обстановку, пейзажи и все, что окружает персонажей игроков. А игроки, заранее создавшие описания и умения своих персонажей задавали от их лица действия. Таким образом, в каком-нибудь маленьком доме, в комнате, где собирались несколько подростков, рождались целые миры, проходили великие баталии, добро побеждало зло. И самое главное – этот процесс был очень интерактивным, театральным и наполнен сюжетами, которые мастер и игроки создавали здесь и сейчас совместными усилиями с помощью правил игры. Правила игры представляли из себя описания существ, которых могли выбрать игроки для отыгрыша, например эльфов или гномов. И их характеристики, измеряемые численными показателями. Например, орк, из-за того, что он большой и массивный, обладает силой 5, что больше, чем тонкого и изящного эльфа, у которого сила около 3. Эти характеристики служат помощниками для мастера, чтобы справедливо высчитывать результаты действий или баталий игровых персонажей. Большинство разногласий решались броском кубика, чтобы понять, успешно ли выполнил заданное действие персонаж. И не промахнулся ли монстр, действия которого описывает мастер.
Такой способ досуга приобрел большую популярность в США. Много детей и подростков, которые увлекались чтением фантастики и фэнтези, могли на несколько часов ощутить себя бравыми героями любимых книг. И, возвращаясь к видеоиграм – было логично, что многие студенты, имеющие на тот момент доступы к компьютерам в своих университетах, захотели воссоздать D&D в виде видеоигры. И «Подземелья и драконы» как нельзя лучше подходили на роль основы для видеоигры. Показатели героев и монстров в цифровом эквиваленте (показатели силы, ловкости, скорости и т. д.) уже были написаны. Осталось грамотно перенести их в программу, чтобы игра справедливо отзывалась на действия игрока.
Главное, что цепляло игроков и побуждало энтузиастов писать игры, записывая код на перфокартах, – сюжет. То самое, благодаря чему люди зачитывались книгами Толкина – ощущение изучения нового мира, переживание за его судьбу. А игра, кроме этого, давала большее, чего не могли дать книга или фильм – личную причастность игрока к истории, к ее исходу. В игре ты не сторонний наблюдатель, а вершитель судьбы мира.
Конечно, из-за низких мощностей первых компьютеров и отсутствия возможностей манипулировать графикой первые подобные игры были текстовыми. Игрок сидел и читал описательный текст, в конце которого был вопрос, на который он должен выбрать ответ, чтобы дальше двигаться по сюжету. Например: «Вы идете по извилистой тропе и доходите до ручья. Вы можете перейти ручей и идти по полю или же идти дальше по тропе, углубляясь в лес». В зависимости от вашего выбора игра предоставляла описание следующих локаций и событий.
Многое изменил выход компьютера Apple II. Возможности компьютера позволяли добавлять в игры графику, пускай и самую примитивную. В 1981 году вышла игра Ultima, представляющая собой приключенческую игру с элементами ролевой, наподобие Dungeons and Dragons. Игроки так же выбирали себе персонажа, выполняли задания, сражались с чудовищами. Анимации графики не было. Если персонаж подходил к монстру, игра не показывала кат-сцену или анимированный бой, как показывают видеоигры сейчас. Игрок тогда видел текстовое описание боя. Но игроки не обращали на это внимания. Азарт, восхищение и воображение делали свое дело. А героический сюжет, завернутый в интерактивный рассказ, позволял удерживать игрока за прохождением.
То, что игроков в первую очередь интересует интересный сюжет, а уже во вторую – визуальная реализация игры, доказала компания Sierra On-Line, которую основали супруги Кен и Роберта Уильямс в 1979 году. За основу сюжета своей первой игры Mystery House (с англ. – «Таинственный дом») они взяли роман Агаты Кристи «Десять негритят», то есть игра имела детективный сюжет. Несмотря на примитивную пиксельную графику и ограниченное количество цветов, игра приковывала внимание игроков динамично разворачивающимся сюжетом, где персонаж мог сам стать жертвой убийцы, если не найдет его вовремя. Супруги составляли идеальный тандем: Кен программировал, а Роберта писала сюжеты и делала графику для игр. Их следующая игра King’s Quest (с англ. – «Королевское приключение»), которая впоследствии станет серией игр, стала первым графическим квестом с музыкальным
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
-
Мари07 ноябрь 13:49
Почему -то в таких историях мужчины просто отпад, не проявляют своих негативных качеств типа предательства, измены, эгоизма и по,...
Куколка в подарок - Ая Кучер
-
Людмила.06 ноябрь 22:16
гг тупая, не смогла читать дальше, из какого тёмного угла выпала эта слабоумная, и наглая. Неприятная гг, чит а ть не возможно, и...
Нелюбимый муж. Вынужденный брак для попаданки - Кира Райт
