Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр видеоигр, который получил название Quest – интерактивная история, где главному герою нужно решать головоломки и исследовать мир игры.
Рассмотрев историю видеоигр до 1984 года, можно понять, что изначально технологии не позволяли делать видеоигры, которые опирались на графику, поэтому приходилось закладывать в них интересные сюжеты с головоломками, заданиями, детективными элементами. Из-за отсутствия графики ранние игры требовали притягательного и интересного сюжета, чтобы удерживать игрока за прохождением. И получается, что одни видеоигры вдохновлялись ролевой игрой Dungeons and Dragons, которая, в свою очередь, вдохновлялась фэнтезийными и фантастическими литературными произведениями. Другие создатели видеоигр сразу брали за основу сюжета литературное произведение как первоисточник, как Роберта Уильямс, которая перенесла в игру сюжет книги «Десять негритят».
В самом начале видеоигры сделали то же самое, что книги, театр и кинематограф – начали будоражить воображение игрока. При чтении интересной книги человек испытывает столько же восторга, сколько от просмотра захватывающего фильма. Но игра, в отличие от фильма или книги, дала человеку возможность влиять на сюжет, что сделало ее новым интерактивным видом развлечения. В современной культуре были подобные эксперименты в театре, кино, комиксах. Когда герои ломали так называемую четвертую стену, обращаясь к зрителю или читателю. Когда персонаж как будто отвлекался от своих дел по сюжету и понимал, что за ним наблюдает зритель, и общался непосредственно с ним. До видеоигр к интерактивности повествования больше всего приблизился иммерсивный театр. В иммерсивном театре стена между действием и зрителями убирается, зрителям позволяется влиять на происходящее по сюжету спектакля, общаться с персонажами, которых изображают актеры. Режиссер Всеволод Мейерхольд в XX веке использовал такой прием: он рассаживал актеров среди зрителей и переносил действие спектакля в фойе театра.
На заре своего зарождения видеоигры использовали: сюжет от литературы, графику от мультфильмов и комиксов, кинематографические сцены от кино, иммерсивность от театра. С последующим развитием видеоигр изобретались другие виды взаимодействия с игроком и, соответственно, начали появляться профессии для игровой индустрии.
А писатели кто?
«Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры?» – Сид Мейер.
В современной видеоигровой индустрии над одной игрой могут работать огромные команды в несколько десятков человек. Людей, отвечающих за сюжет, могут называть по-разному, в зависимости от того, как конкретная студия ведет разработку и сколько сотрудников может себе позволить.
В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.
Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.
В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.
А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?»[8]. Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.
Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.
Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:
1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.
2. Управляет командой
Конец ознакомительного фрагмента Купить полную версию книги
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана26 июль 11:47
Большущее Вам спасибо за роман!!!! Столько эмоций и чувств при его прочтении!!!! А какие эмоциональные качели🙏👍👍👍 особенно в...
Моё сердце в тебе бьётся - Даша Коэн
-
Гость Елена24 июль 13:03
В целом неплохо, но автору надо запомнить, что помимо слова "приёмник" в русском языке есть слово "преемник", и именно оно...
В болезни и здравии, Дракон - Хель Сорго
-
Semmi22 июль 17:17
Не знаю, кто выложил эту книгу здесь без разрешения и без указания чтецов, но хочу чтобы слушатели знали: Над начиткой этой книги...
Priest - В башне над мостом
