Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова
Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Впоследствии игры, вдохновленные серией King’s Quest, образовали целый жанр видеоигр, который получил название Quest – интерактивная история, где главному герою нужно решать головоломки и исследовать мир игры.
Рассмотрев историю видеоигр до 1984 года, можно понять, что изначально технологии не позволяли делать видеоигры, которые опирались на графику, поэтому приходилось закладывать в них интересные сюжеты с головоломками, заданиями, детективными элементами. Из-за отсутствия графики ранние игры требовали притягательного и интересного сюжета, чтобы удерживать игрока за прохождением. И получается, что одни видеоигры вдохновлялись ролевой игрой Dungeons and Dragons, которая, в свою очередь, вдохновлялась фэнтезийными и фантастическими литературными произведениями. Другие создатели видеоигр сразу брали за основу сюжета литературное произведение как первоисточник, как Роберта Уильямс, которая перенесла в игру сюжет книги «Десять негритят».
В самом начале видеоигры сделали то же самое, что книги, театр и кинематограф – начали будоражить воображение игрока. При чтении интересной книги человек испытывает столько же восторга, сколько от просмотра захватывающего фильма. Но игра, в отличие от фильма или книги, дала человеку возможность влиять на сюжет, что сделало ее новым интерактивным видом развлечения. В современной культуре были подобные эксперименты в театре, кино, комиксах. Когда герои ломали так называемую четвертую стену, обращаясь к зрителю или читателю. Когда персонаж как будто отвлекался от своих дел по сюжету и понимал, что за ним наблюдает зритель, и общался непосредственно с ним. До видеоигр к интерактивности повествования больше всего приблизился иммерсивный театр. В иммерсивном театре стена между действием и зрителями убирается, зрителям позволяется влиять на происходящее по сюжету спектакля, общаться с персонажами, которых изображают актеры. Режиссер Всеволод Мейерхольд в XX веке использовал такой прием: он рассаживал актеров среди зрителей и переносил действие спектакля в фойе театра.
На заре своего зарождения видеоигры использовали: сюжет от литературы, графику от мультфильмов и комиксов, кинематографические сцены от кино, иммерсивность от театра. С последующим развитием видеоигр изобретались другие виды взаимодействия с игроком и, соответственно, начали появляться профессии для игровой индустрии.
А писатели кто?
«Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры?» – Сид Мейер.
В современной видеоигровой индустрии над одной игрой могут работать огромные команды в несколько десятков человек. Людей, отвечающих за сюжет, могут называть по-разному, в зависимости от того, как конкретная студия ведет разработку и сколько сотрудников может себе позволить.
В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.
Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.
В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.
А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?»[8]. Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.
Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.
Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:
1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.
2. Управляет командой
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Юлия08 ноябрь 18:57
Хороший роман...
Пока жива надежда - Линн Грэхем
-
Гость Юлия08 ноябрь 12:42
Хороший роман ...
Охотница за любовью - Линн Грэхем
-
Фрося07 ноябрь 22:34
Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или...
Их невинный подарок - Ая Кучер
