KnigkinDom.org» » »📕 Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова

Книгу Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх - Ольга Сергеевна Козлова читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
(если нет менеджера). Кому когда нужно приступать к определенному этапу разработки, что делать в целом, какие элементы проработать сейчас, какие потом, почему одному элементу игры нужно уделить больше времени, а другие могут быть вовсе непроработаны – это все нужно объяснить команде и координировать их работу. Все это выполняет гейм-дизайнер, взявший на себя функции менеджера.

3. Если это онлайн-игра, то необходимо наперед продумать сезонные ивенты, награды, усложнение уровней и квестов. Ведь нужно помнить, что игра должна не только запомниться аудитории, но и принести определенную прибыль, которую онлайн-игры получают как раз за счет сезонных ивентов, DLC, лутбоксов и т. д.

4. Пишет саму игру, конечно же. Здесь мы говорим про сюжет, наполнение мира, диалоги и т. д.

5. Получает обратную связь от тестировщиков игры. Кроме того, что в игре не должно быть программных багов, ее сюжет должен быть понятен, чаще всего интуитивно, взаимодействие с игрой не должно приносить игроку дискомфорт. Если это не так, тестировщики укажут на очевидные ошибки. И недочеты нужно будет переделать. Иногда это оборачивается удалением и полным переделываем больших сегментов игры.

6. Один из самых важных, на мой взгляд, моментов, что есть далеко не во всех играх, а если есть – то делает игру запоминающейся, дает ей статус гениальной, о чем в принципе и написана эта книга, – грамотное комбинирование между собой всех составляющих частей игры.

В хорошей игре, как и в хорошем кино, на повествование влияет все, вплоть до ракурса камеры, фоновой музыки и освещения на уровне. Ничего не должно быть случайным, все должно работать на повествование и раскрытие мира. И здесь, как в старой школьной ироничной истории, те самые «голубые занавески» не должны быть просто голубыми занавесками.

Если у компании есть возможность облегчить работу гейм-дизайнера и главного создателя игры, нанимают нарративного дизайнера.

Нарративный дизайнер – человек, совмещающий в себе частично обязанности и функции гейм-дизайнера и сценариста. Его задача – создать понятный и захватывающий сюжет в уникальном игровом мире для создания уникального игрового опыта и объединить все доступные ему средства для достижения этой цели.

Так же, как и гейм-дизайнер, он должен знать базовые составляющие хорошей игры. С одной стороны, он должен отчасти быть так называемым технарем, т. е. понимать возможности игрового движка, на котором идет разработка продукта. С другой, нарративный дизайнер должен быть художником с хорошим вкусом и творческим чутьем. С третьей, при всей творческой деятельности, он должен обладать хорошей логикой и аналитикой, чтобы понимать, какие художественные приемы и игровые механики сработают. Здесь приходится применять знания в областях теории литературы, сценарного дела и опыт насмотренности в игровой индустрии. Поэтому просто писателем или сценаристом этого человека назвать нельзя. Давайте посмотрим, каким массивом знаний должны обладать гейм-дизайнер и нарративный дизайнер.

Составляющие части видеоигры

Кроме базовой идеи сюжета, игра состоит из множества частей, которые в идеальном своем воплощении должны дополнять друг друга. Одним из главных признаков успешности видеоигры является действие, через которое будет проходить игрок. Какой опыт он получит, какие эмоции испытает, не будет ли ему скучно – все это влияет на пользовательскую оценку. Поэтому, когда игровые студии обращаются к литературным источникам, они должны тщательно подходить к выбору произведения. Оно должно содержать в себе мир, который будет возможен для графического воспроизведения; сюжет, который можно будет переработать в игровые квесты и события; ярких персонажей, которых можно будет поместить игру. И все это должно соответствовать современным требованиям к разработке видеоигр и содержать динамичный сюжет, а также складываться в один большой нарратив – цельное и связное повествование, сюжет, история игры и опыт, который проживает человек во время прохождения.

«Формирование истории в голове игрока – это ответственность нарративного дизайнера. Полностью управлять этим процессом невозможно: у каждого свое воображение. Но мы стремимся к тому, чтобы этот процесс был более контролируемым. Чтобы история в голове игрока сложилась не случайным образом, а именно так, как мы хотим.

Важна не только история: условно можно сказать, что пришел персонаж А к персонажу Б и сказал некое В. Нарративный дизайн – это очень часто про управление эмоциями игрока. Конечно, человек может испытать что-то свое. Вообще, разработка игры – живой процесс, который не всегда можно точно спрогнозировать. Но если мы делаем хоррор, то не стремимся, чтобы игрок часто смеялся. Мы в ответе за эмоции, которые он получит», – нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.

Из каких частей состоит игра и как это поможет создать цельный сюжет и впечатляющий нарратив? Начнем по порядку.

Жанр

Вы приступили к созданию видеоигры. Сначала необходимо выбрать жанр. Жанр игры определяет все остальные ее составные части. Сегодня одна игра может сочетать в себе несколько жанров, но тем не менее нужно выбрать главенствующий, чтобы определить инструменты и способы ее реализации.

Давайте сначала обратимся к самому определению видеоигры, чтобы лучше понимать, что это вообще такое и насколько комплексной и сложной она может быть. Отталкиваясь от программной, художественной и интерактивной составляющей, мы можем собрать следующие определения:

Видеоигра (кратко) – интерактивная программа, представляющая собой совокупность программного кода, визуализации, звукового сопровождения. В более широком смысле видеоигру можно определить как интерактивную программу, которая является синтезом киноприемов, литературы, изобразительного искусства, визуальных эффектов, музыки и звуковых эффектов. Из-за интерактивности видеоигру можно назвать новым типом повествования, новым способом рассказывать историю, донести замысел автора или группы авторов. Интерактивность делает из зрителя именно игрока – того, кто может не только участвовать в повествовании, но и влиять на него, являясь отчасти соавтором видеоигрового произведения. Последнее касается больших игр с множеством возможностей развития сюжета, диалогов с игровыми персонажами и множеством возможностей для игрока делать выбор на протяжении всей игры – например, RPG, так как все совокупности выборов являются уникальной последовательностью, что позволяет игроку выстроить свой уникальный сюжет конкретной игры.

Также в видеоигре есть то, что не назвать искусством, но что входит в синтез искусств в этих произведениях. То, что является костяком и кроется за другим аспектом, точнее, исходит из него и дополняет его. Это игровая механика, которая зависит от жанра игры, а, чаще всего – определяет этот самый жанр. Можно выбрать механику, и уже из нее будет понятно, в каком жанре или совокупности жанров получится видеоигра. А можно выбрать жанр, и уже сразу будет понятно, какие игровые механики обязательны, а какие можно даже не рассматривать.

Игровая механика является набором правил по интерактивному взаимодействию игрока с видеоигрой.

1 2 3 ... 42
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге