Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Четкая структура появилась в BioWare позднее, поэтому во времена разработки BG II случались конфликты: отделы нередко работали сами по себе и делали то, что им казалось правильным. Однако споры быстро решали, и все приходило в норму. В такой атмосфере многое зависело от ведущего дизайнера Джеймса Олена, и Гейдер ставил результат именно ему в заслуги. Для руководителя те времена были «самыми веселыми» в карьере: разработчик контролировал все аспекты производства, раздавал указания, делился фидбэком и часто ночевал прямо в студии, пока коллеги приносили ему из дома сменные вещи.
BG II получалась во всех отношениях масштабнее оригинала. Мир Забытых королевств огромен, и BioWare хотела показать, что скрывается за пределами Врат Балдура. Художники рисовали огромные локации, а сценаристы без устали придумывали персонажей и квесты, чтобы заполнить все эти пространства. Большую часть производства у писателей не было ограничений по количеству слов, а подгонять работу под озвучку не требовалось. Даже распланированные сюжетные линии увеличивались, когда сценаристам приходила в голову интересная идея. В BG II оказалось 1,2 миллиона слов и порядка 290 квестов – это до сих пор одна из крупнейших RPG в истории.
«Мы постоянно добавляли квесты, и масштабы росли. Мы играли, понимали, что локация не ощущалась живой, чему-то недоставало смысла или где-то требовались пояснения. И ответ на каждый вопрос был один – писать больше диалогов», – описывал процесс Гейдер.
Тем интереснее, что в процессе разработки Джеймсу Олену казалось, что игра недостаточно большая. Он до последнего хотел добавить сюжетную линию с альтернативной вселенной: в ней антагонист Саревок установил на Побережье мечей диктатуру, и главные герои, единственные помнившие настоящий мир, отправлялись в прошлое, чтобы помешать злодею. По словам дизайнера, команда почти единодушно заявила Олену, что тот сошел с ума – игра и без того огромна. К слову, за эту ситуацию дизайнер получил нагоняй от Рэя Музики после релиза BG II и понял, что руководить командой нужно аккуратнее. Не все коллеги были готовы работать сутками ради «игры мечты» Олена, но они не могли поступить иначе, когда один из руководителей буквально жил в офисе.
У большого объема контента оказалась своя цена – разумеется, кранчи. В последние месяцы разработки BG II в BioWare вновь начались рабочие дни по 12–17 часов, чтобы довести игру до финиша. Летом 2000-го продюсер Бен Смедстад рассказал IGN, что у студии было три «уровня кранча» при производстве Shadows of Amn.
Первый начался в конце весны и напоминал обычную рабочую неделю, но по вторникам команда работала с 9:00 до 21:00, а по субботам – с 12:00 до 17:00. К середине июля BioWare переключилась на вторую «передачу»: с понедельника по пятницу работа кипела с 9:00 до 21:00 и в субботу с 09:00 до 18:00. Финальному кранчу отвели последнюю неделю, в которую разработчики работали столько, сколько потребуется. Но по заверениям продюсера, самый тяжелый – второй этап, и на нем сотрудникам иногда давали отгулы. В самом конце люди обычно уже не обращали внимания на часы, а просто доводили игру до релиза.
«Самое важное в отношении кранча – знать, когда его начать. Если слишком рано, команда выгорит, что повлияет на качество. Если слишком поздно – потеряете драгоценное время», – объяснял процесс Бен Смедстад.
Речь шла не только об устранении тысяч багов: для выпуска игры в срок ее приходилось «резать», что в то время становилось шоком для некоторых разработчиков. К радикальному шагу студию подтолкнул Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studio. Он видел, что контента в игре становилось все больше без должного контроля – никто не думал, что все это однажды придется тестировать. Было ясно, что BioWare никогда не доведет все придуманные квесты до должного качества. Подход Уркхарта был прост: если что-то не удается быстро починить, это нужно убрать.
И команда начала резать контент: под нож пошли квесты, предметы и расширенные истории. В пылу кранчей эти изменения казались разработчикам настолько масштабными, что они не сомневались: проект просто рассыплется в руках игрока. Тот же Гейдер ночевал на работе, в панике тестируя и дорабатывая свои квесты, чтобы их не убрали из игры. Даже спустя 20 лет сценарист называл финальные месяцы разработки BG II худшим кранчем в своей карьере. И это говорил человек, который спустя десятилетие переживет хаотичное производство Dragon Age II.
«Джеймс Олен тоже был в отчаянии: ему не хотелось терять контент, и он пытался связать все воедино. Финальные части оказались намного меньше планируемого, и это пошло игре на пользу. Если бы они были размером со вторую главу, все бы закончилось кошмаром», – вспоминал Гейдер.
Проблемы возникли и с технической частью. В BioWare до последнего работали над режимом Deathmatch, но в итоге отказались от него из-за «хрупкости» мультиплеерного кода и плохих отзывов тестировщиков, а также просто для экономии ресурсов. В последние месяцы пришлось помучиться и с оптимизацией, поскольку разработчики не всегда следовали установленным гайдлайнам – например, по числу персонажей на локациях.
Во второй половине разработки Wizards of the Coast предложила BioWare перейти на третью редакцию правил Dungeons & Dragons, которая как раз готовилась к релизу в 2000 году, но студия отказалась, ограничившись мелкими нововведениями – например, классом колдуна. По словам Марка Дарры, переход на новую систему сломал бы игру, которая и так держалась на честном слове. Была и другая причина: фанаты первой части были знакомы со второй редакцией, и резкая смена правил могла отпугнуть некоторых поклонников.
В годы разработки BG II в BioWare появился небольшой QA-отдел для раннего тестирования игровых уровней, но большая часть работы все равно пришлась на последние месяцы. Охота за багами вышла масштабной: игру проходили сотни раз не только все сотрудники BioWare, но и коллеги из Interplay / Black Isle Studio. Перед релизом в BG II исправили 15 тысяч багов на 240 часов геймплея. Разработчики даже соревновались, кто быстрее пройдет игру по ключевому пути. Если верить дизайнеру Кевину Мартенсу, рекордом стал результат в 1 час и 58 минут.
«Одна из
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
