Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Постоянная коммуникация для выполнения сложных задач сплотила команду. И когда возникали настоящие проблемы, всегда находился знающий человек, который мог проконсультировать», – говорил Крейг.
С годами количество людей на проекте увеличилось: на пике над Neverwinter Nights трудилось больше 75 человек, тогда как общее число сотрудников в BioWare достигло 125. Только программистов насчитывалось больше 20, поскольку студия в первые годы делала основной упор на проработку 3D-движка Aurora и его инструментов – все же их планировали сделать доступными для миллионов игроков. Сам по себе движок – прямой наследник Infinity Engine, но с 3D-графикой, динамическим освещением и современными для ранних нулевых эффектами вроде дождя. А в Aurora Toolset BioWare собрала редакторы уровней, диалогов, предметов и скриптов, чтобы, начав работу с инструментами движка, можно было сразу видеть результат. Создание, например, локаций облегчили тайлсетами – заранее подготовленными кубическими элементами окружения, которые можно свободно соединять между собой. В сравнении с Baldur's Gate, где требовалось перерисовывать 2D-фон, в Neverwinter Nights все было намного проще: удали лишний тайл и замени подходящим. В Aurora интегрировали скриптовый язык NWScript, позволяющий выстраивать сложные модели поведения и правила для кампании. Все эти возможности Aurora Engine были доступны обычным пользователям, чтобы создать собственное приключение[12] без знания программирования, используя шаблоны от BioWare. А если хотелось чего-то более комплексного, можно было углубиться в движок, чтобы достичь нужных результатов.
Также в Neverwinter Nights с самого начала интегрировали мультиплеер в основные системы, в отличие от Baldur's Gate, где его добавляли на финальной стадии производства. Это заметно даже по интерфейсу игры. Под руководством Остера он стал намного более минималистичным по сравнению с BG, в духе MMO: с небольшими кнопками и компактными прозрачными окнами, чтобы игрок всегда видел происходящее на экране.
BioWare использовала третью редакцию правил Dungeons & Dragons, на чем настаивали правообладатели Wizards of the Coast еще при разработке Baldur's Gate II. Она подарила игрокам намного больше свободы в создании и развитии персонажей: к примеру, у классов стало заметно меньше расовых ограничений. Разработчики не только отразили подобные моменты, но и сделали NWN доступнее для аудитории. Так, если игрок не хотел разбираться с характеристиками и навыками при создании героя, он мог выбрать одного из заготовленных персонажей. Создание технической базы для Neverwinter Nights стало настолько масштабной задачей, что команда занималась ею как минимум три с половиной года, а человеческих ресурсов потребовалось в пять раз больше, чем для первой Baldur's Gate.
«Мы создавали невозможное. Каждую новую систему и инструмент требовалось тщательно продумать, и мы настаивали, чтобы программисты делали их более открытыми. Возникали проблемы: чем более открыта система, тем сложнее избежать багов и переносов. Иногда мы слишком мудрили с системами, из-за чего их создание затягивалось», – описывал процесс в 2021 году Брент Ноулс, который присоединился к BioWare для работы над Baldur's Gate II и уже через год стал одним из главных дизайнеров Neverwinter Nights.
В артбуке 25 Years of BioWare упомянуто, что инструменты полностью заработали только за полгода до релиза, что, разумеется, не могло не повлиять на создание сюжетной кампании. Так, по воспоминаниям Боба МакКейба, команде не хватало времени даже на добавление напарников, важнейшей части Baldur's Gate II, поскольку всегда возникали более срочные задачи. Он приписывал решение проблемы Ноулсу, который однажды ночью придумал способ включить нескольких «сопартийцев» в игру. Персонажам прописали личные истории, диалоги и простенькие квесты, но они все же оказались далеко не главной частью Neverwinter Nights и не выдерживали сравнения с коллегами из Baldur's Gate II.
Ноулс также вспоминал, что, хотя «технари» подготовили гайдлайны для создания мультиплеера в NWN, те накладывали ограничения даже на функционал обычных игровых предметов, что, разумеется, влияло на работу сценаристов. Дизайнер не исключал, что команда могла обойти эти проблемы, но это потребовало дополнительного времени, которого и так не хватало, поэтому всем отделам пришлось идти на компромиссы. Сценарист Дэвид Гейдер также добавлял, что на Neverwinter Nights руководители BioWare попытались уменьшить количество слов в сценарии, поскольку 1,2 миллиона в Baldur's Gate II оказались «слишком дорогими». Однако после сдержанных отзывов прессы о сюжете на следующих играх свободы было побольше.
«Технарям» тоже хватало проблем. Хороший пример трудностей привел Кейси Хадсон, начинавший в 1998 году как технический 3D-художник. В первый день работы над Neverwinter Nights он сделал модель огромного паука и весь следующий год занимался аналогичной работой для людей, гномов, эльфов, а также элементов их брони. Но затем игру решили перенести на третью редакцию правил D&D, и все модели пришлось подгонять под соответствующие концепт-арты. Единственный, кто пережил «переезд», – тот самый паук. Об этой ситуации Скотт Грейг тоже упомянул в тексте для Gamasutra и назвал ее одной из главных проблем производства Neverwinter Nights.
«Командам художников и дизайнеров приходилось делать ассеты на основе технических спецификаций из ранних игровых прототипов. Но по мере разработки многие из них поменялись, поэтому ассеты приходилось переделывать. Или использовать лазейки в коде, чтобы заставить вместе работать старые и новые», – описывал процесс Грейг.
На финальном году производства Neverwinter Nights случилось одно из самых неприятных событий в истории BioWare – расставание с давним издателем Interplay. Компания Брайана Фарго с конца 1990-х страдала от финансовых проблем, во многом вызванных слабыми продажами ряда игр: к примеру, культовая Planescape: Torment за первые три месяца разошлась тиражом всего в 73 тысячи копий в США, что считалось провалом даже в те времена. Interplay начала поиск партнеров среди сторонних компаний, и уже к весне 2001 года 72,5 % акций получила французская компания Titus Interactive[13]. Новый владелец начал заключать соглашения по дистрибуции активов с более мелкими издателями.
Последнее не понравилось BioWare, которая в сентябре 2001-го обвинила Interplay и, следовательно, Titus Interactive в выдаче сублицензий третьим лицам на распространение ее игр без согласия разработчика. Студия также объединилась с коллегами из Parallax Software[14] в судебном иске о невыплате задолженности по роялти от выпущенных игр. 29 ноября 2001 года BioWare разорвала соглашение с Interplay на издание Neverwinter Nights, и длительное сотрудничество закончилось.
Несмотря на публичные заявления BioWare,
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
