Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус
Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Перед релизом Neverwinter Nights казалась настоящей игрой мечты для фанатов RPG и D&D. Представители BioWare, не стесняясь, говорили, что до них никто так тщательно не воссоздавал опыт настольных игр. Особенно они гордились инструментами Aurora и режимом «мастера подземелий». Рэй Музика шутил, что теперь разработчики смогут ознакомиться с работами недовольных студией фанатов и покритиковать их. Про сюжетную кампанию тоже не забывали: публику интриговали обещаниями, что история стала более личной, поскольку под управлением оказывался один персонаж, а тематика отличалась от Baldur's Gate. Если в дилогии раскрывали предопределенное прошлое героя, то в новой игре протагонист сам формировал свою судьбу.
В целом обзоры критиков были предсказуемы: многие поставили высшие оценки, восхищаясь возможностями игры, так что оценка на Metacritic составила 91 балл. В GameSpot предупреждали, что Neverwinter Nights может заменить другие игры благодаря доступности для новичков жанра, длинной кампании и поддержке UGС-контента, а в PC Gamer провозгласили проект «классикой ПК-гейминга на века». Но без серьезных претензий в этот раз не обошлось. К примеру, рецензент Eurogamer назвал сюжетную кампанию затянутой и однообразной из-за обилия экшена вместо ролевого отыгрыша, а также пожаловался на ИИ-наемников и отсутствие полноценной партии.
«Мы понимаем, что не все фанаты будут разрабатывать модули, выступать мастерами подземелий или играть в мультиплеере. Одиночный опыт не должен уступать тому, что мы предоставили в прошлых играх, а в идеале – превосходить его. Наша цель в BioWare – делать каждую новую игру лучше прошлой», – описывал амбиции студии Музика в интервью IGN за пару месяцев до релиза.
Журналисты остались довольны техническим состоянием игры, особенно озвучкой и музыкой, но признавали, что графика и спецэффекты не впечатляли. В визуальном отношении в пример нередко ставили Dungeon Siege, вышедшую на пару месяцев раньше. В пострелизных интервью внимание также обращали на более мелкие проблемы вроде низкой сложности или чрезмерного количества запертых сундуков. Однако мало кто отрицал, что будущее игры казалось ярким.
«Если вы фанат RPG и не против скачивать дополнительный контент, на вопрос о покупке Neverwinter Nights ответ однозначный. Возможно, это не лучшая ролевая игра в истории, зато самая многообещающая», – суммировали впечатления в Eurogamer.
Впрочем, в Infogrames и без оценок СМИ понимали ценность ожидаемого релиза от студии с великолепной репутацией. Видимо, поэтому они решили продавать игру за 55 долларов вместо принятых 50 на ПК-рынке. Вскоре к поднятию цен присоединилась Blizzard Entertainment: она оценила Warcraft III: Reign of Chaos, выходившую через две недели после NWN, сразу в 60 долларов. К слову, некоторые розничные сети на фоне ажиотажа дотянули стоимость игры BioWare до той же отметки.
Аналитики отмечали, что за 2001–2002 год средняя стоимость игр на ПК действительно выросла примерно на 10 %. Издатели защищали тренд тем, что игры становились более технологичными и масштабными, а некоторые и вовсе выходили с инструментами, продлевающими их «жизнь». Они также не забывали напомнить, что пользователи получают за свои деньги больше часов развлечений, чем в других видах досуга – этот бессмертный аргумент продолжают использовать и сейчас, когда заходит речь о повышении цен.
Реакция игроков оказалась предсказуемой: одни не оценили увеличенную стоимость, вторые призывали ждать скидок, а третьих цена не смутила, поскольку они следили за NWN годами и были уверены, что проведут в ней десятки часов. Тем не менее на форумах возникали обсуждения, где можно купить новинку дешевле. Некоторые игроки разделили логику руководителей Blizzard и высчитали, что приобрести масштабную RPG действительно выгоднее, чем сходить в кинотеатр: 60 минут в NWN стоили 55 центов при условии, что игрок проведет в ней 100 часов.
«Для покрытия затрат на онлайн-инфраструктуру, трехлетние инвестиции в разработку и увеличение общего качества Warсraft III цена игры действительно увеличилась для потребителей. Но если учесть, что тот же двухчасовой поход в кино стоит девять долларов без учета попкорна, а от Warсraft III потенциально можно получить сотни часов удовольствия, мы уверены, что это одно из лучших предложений в развлекательной индустрии», – объяснял старший вице-президент по бизнесу в Blizzard Entertainment.
Релиз Neverwinter Nights в США состоялся 18 июня, до Европы игра добралась через десять дней. Infogrames отгрузила сразу миллион копий по всему миру – половина из них ушла Северной Америке. RPG на несколько месяцев закрепилась в топах, и по динамике продаж не уступала серии Baldur's Gate: о первом миллионе стало известно летом 2003 года.
Neverwinter Nights получила отличный старт, так что BioWare не отказалась от амбициозного плана по развитию игры. В идеале NWN должна была продаваться даже через пять лет, и для долгосрочного развития RPG сформировали отдельную команду – Live Team, которую возглавил Роб Бартель. Она активно работала над игрой до 2007 года, стабильно выпуская патчи с десятками улучшений— от исправления багов в игре и Aurora Toolset до нового функционала из платных модулей. Стратегия оказалась успешной: игра продавалась, а фанатских модулей с каждым месяцем становилось все больше – к 2005 году не меньше четырех тысяч.
BioWare, вдохновляясь подходом Valve, общалась с поклонниками и поддерживала их работу: к примеру, студия была не против фанатских расширений вроде Player Resource Consortium со множеством новых классов, рас и заклинаний. При этом BioWare хотелось выпускать дополнительный сюжетный контент помимо аддонов, чтобы поддерживать интерес аудитории, поэтому в ноябре 2004 года студия открыла собственный цифровой магазин «премиальных модулей» – масштабных дополнительных кампаний от разработчиков и наиболее активных фанатов. Руководители BioWare говорили, что это логичный следующий шаг, поскольку студия уже несколько лет наращивала онлайн-сообщество. К запуску площадки
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Наталья07 сентябрь 16:09
Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ...
Забытое дело Калевалы - Анна Князева
-
Р.Д.У.22 август 02:17
...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую....
Силантьев Вадим – Засада
-
Гость Любовь21 август 20:01
Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное...
Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
