KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
в фильмах, но не примитивна.

BioWare предпочла сделать игру без связи с основной сагой ради большей творческой свободы, ведь адаптации фильмов накладывали серьезные ограничения. Особо не развернешься, когда все события уже известны, а устоявшиеся образы героев менять нельзя. Да и вряд ли у разработчиков получилось бы сделать протагониста по-настоящему важным персонажем для саги – ее главными героями были Скайуокеры. Сюжет о том, что происходило в далекой-далекой галактике за 4000 лет до фильмов Лукаса, решало все эти проблемы и позволяло BioWare рассказать свою нелинейную историю, не уступающую по размаху фильмам, но не влияющую на них. Кроме того, согласовать приквел с LucasArts по творческим вопросам было намного проще: там попросили разве что не взрывать планеты, появляющиеся в фильмах.

В LucasArts ожидали проект в духе Baldur's Gate в изометрической проекции, однако BioWare хотелось более кинематографичной игры, в которой игроки могли бы разглядывать своего персонажа и напарников вблизи, следить за их действиями. Бои тоже должны были проходить быстрее, чем в дилогии Baldur's Gate. BioWare не хотелось, чтобы в RPG по «Звездным войнам» игроки тратили много времени на подбор стратегии, изучение статистики снаряжения и менеджмент большого отряда.

Определиться с названием нужно было уже на предварительном этапе. Студия предлагала Age of the Jedi с отсылкой к комиксам Tales of the Jedi, но в LucasArts отвергли этот вариант: он напоминал подзаголовок шестого эпизода (Return of the Jedi / «Возвращения джедая»). Майкл Галло вспоминал, что также звучало название Age of the Sith, но потом кто-то в LucasArts предложил Knights of the Old Republic («Рыцари Старой республики»), которое и «прилипло» к проекту.

Хейдену Блэкману больше всего запомнилась одержимость BioWare качеством. И это неудивительно, ведь над KotOR работали ведущие разработчики прошлых хитов студии, не желающие подвести фанатов «Звездных войн». Они стремились сделать игру, не уступающую по масштабам фильмам, поэтому объем работы был соответствующим. Нужно было серьезно обновить движок Aurora, «прокачать» битвы на мечах из Neverwinter Nights, написать огромное количество диалогов, а также впервые в истории студии озвучить их ради погружения и кинематографичности – и это лишь часть задач.

Исполнительными продюсерами игры выступили вездесущие Рэй Музика и Грек Зещук, а директором проекта неожиданно выбрали амбициозного программиста и художника Кейси Хадсона. Назначение удивило даже его самого – он трудился в студии всего пару лет.

«Однажды я сказал Грегу [Зещуку], что единственным минусом проекта [KotOR] было то, что он достался нам на старте моей карьеры в BioWare. Я бы с удовольствием занял ведущую роль. Грег и Рэй, видимо, запомнили тот разговор», – объяснял Хадсон свое повышение в 2023 году для Gizmodo.

При этом во главе разработки также встали и более опытные сотрудники: ведущим дизайнером – Джеймс Олен, арт-директором – Дерек Уоттс, ведущим программистом – Дэвид Фолкнер, главным концепт-художником – Джон Галлахер, а за сценарий отвечал Дрю Карпишин, которому ассистировали, среди прочих, Дэвид Гейдер и Лукас Кристиансон, успевшие набить руку на серии Baldur's Gate.

В команде постоянно обменивались идеями и оценивали работу друг друга: на первом месте стояло качество игры, поэтому после жарких, но цивилизованных обсуждений выживали только лучшие идеи. Несмотря на масштаб проекта, команда Хадсона быстро определилась с творческим видением – все были на одной волне, и работа спорилась.

Идеи обычно придумывали руководители, но что-то от себя добавляли и другие разработчики. К примеру, основы карточной игры Пазаак сформулировал Карпишин – завсегдатай Лас-Вегаса. Джеймс Олен в детстве увлекался настолкой по «Звездным войнам» и вел сессии среди друзей, поэтому имена и характеры некоторых персонажей (Бастилы, Карта, Миссии) позаимствованы у героев тех партий – тот же трюк использовали при разработке Baldur's Gate. Кейси Хадсон и вовсе назвал серого джедая Джоли Биндо в честь своего воображаемого друга из детства. Разработчики также не стеснялись переосмысливать персонажей саги. Яркий пример – дроид с маниакальными наклонностями HK-47, которого позиционировали как более крутую и устрашающую версию C-3PO.

Говоря о KotOR, невозможно обойти стороной главный твист игры. Не ударяясь в чрезмерные спойлеры, отметим, что главный герой оказывается тесно связан с могущественным ситхом Дартом Реваном. В BioWare хотели отдать дань уважения пятому эпизоду и культовой сцене с репликой «Люк, я твой отец». Джеймс Олен считал, что ролевая игра по «Звездным войнам» без неожиданного сюжетного поворота будет ощущаться чужеродно. Разработчики изучили фильмы с неожиданными концовками, например, «Шестое чувство» и «Бойцовский клуб», особенно обращая внимание, как киносценаристы намеками подводят зрителей к раскрытию тайны. BioWare не хотелось, чтобы поворот с Реваном казался высосанным из пальца, поэтому в первой половине кампании можно заметить подсказки, позволяющие узнать правду заранее. При этом некоторых в BioWare твист не впечатлил, что показывало – не всегда на этапе разработки возможно предугадать, какой эффект произведет творческое решение. Для игроков поворот с Реваном сработал, и KotOR подарила целому поколению молодых геймеров те же чувства, что и Джордж Лукас – посетителям кинотеатров в 1980 году.

Джеймс Олен вспоминал, что работать с Саймоном Джеффри и Майклом Галло было заметно легче, чем с правообладателями Baldur's Gate. LucasArts доверяла разработчикам и давала им значительную свободу, не отвергая идеи по прихоти кого-то из руководителей и даже не возражая против создания новых планет и рас. Правки были в основном небольшими, например, ко внешности инопланетян, и действительно помогли сделать игру лучше.

Однако несколько ограничений Lucasfilm все же наложили. Так, в KotOR запретили исследовать тему клонирования, так как шла активная работа над вторым эпизодом «Атака клонов», и показывать более продвинутую культуру таскенских рейдеров. Еще BioWare попросили заменить фразу «за тысячу поколений» во вступительных титрах на «4000 лет», так как в Lucasfilm посчитали изначальный вариант слишком «расплывчатым», хоть это и была прямая отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби из «Новой надежды». Lucasfilm также настаивала на ровно трех цветах для световых мечей (синем, зеленом и красном), тогда как BioWare хотела дать игрокам возможность кастомизировать свое оружие. Галло в итоге отстоял семь расцветок: действие ведь происходило во времена, когда у джедаев и ситхов могли быть менее строгие цветовые предпочтения.

Но эти гайдлайны были мелочью на фоне всех плюсов работы с правообладателями «Звездных войн». К примеру, разработчики не раз встречались с людьми, работавшими над фильмами. В 2001-м арт-команда

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге