KnigkinDom.org» » »📕 Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус

Книгу Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов - Никита Ентус читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 76
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
основанная Фергюсом Уркхартом в 2003-м. Менеджеру почти удалось заключить контракт с Atari, тогдашним владельцем прав, и выбить бюджет в 20–25 миллионов долларов, но в последний момент выяснилось, что у издателя не было таких средств из-за финансовых проблем. Одно время за лицензией безуспешно гонялась и inXile Entertainment Брайана Фарго, одного из основателей Interplay. Успеха добилась бельгийская студия Larian, известная по серии Divinity: договорившись с Wizards of the Coast в конце 2010-х, в 2023 году она выпустила долгожданную Baldur's Gate III. Игра взяла все возможные награды, продалась тиражом больше 10 миллионов копий и установила новый стандарт качества для жанра. Успех BG III показал: аудитория CRPG никуда не делась.

В Baldur's Gate от BioWare можно поиграть и сегодня – причем на любой удобной платформе, включая мобильные. Все благодаря ремастерам от студии Beamdog, основанной в 2009 году выходцами из канадской студии Трентом Остером и программистом Кэмероном Тофером. В 2012–2013 годах компания перевыпустила полные издания дилогии с подзаголовками Enhanced Edition. Beamdog, точнее, ее подразделение Overhaul Games, не только адаптировала игру для современных систем, но также обновила интерфейс и добавила новый контент – несколько персонажей, квесты и дополнительные уровни сложности. В 2016 году и вовсе появилось оригинальное дополнение Siege of Dragonspear для первой BG, где рассказали о событиях между двумя играми. Среди фанатов возникают споры, в какие версии лучше играть новичкам, но большинство поклонников согласно, что удобнее обратиться к ремастерам. Тем более что с ними совместимо большинство модов.

Что касается BioWare, она вернулась во вселенную Dungeons & Dragons – пусть и не в Baldur's Gate.

Так назывался издатель серии Final Fantasy до 2003-го, когда SquareSoft из-за финансовых проблем слилась с компанией Enix. Так появилась ныне известная Square Enix. – Прим. автора.

Игры в реальной жизни, в которых участники по-настоящему отыгрывают персонажей с помощью костюмов и дополнительного снаряжения. – Прим. автора.

GameCenter закрылся в 2001 году из-за убытков. – Прим. автора.

5. Neverwinter Nights

После масштабной Baldur's Gate II и экшеновой MDK 2 BioWare не стала отдыхать, а направила силы на еще более амбициозные проекты. Пока одна часть студии трудилась над RPG по «Звездным войнам», значительная часть сотрудников присоединилась к команде Neverwinter Nights – еще одной ролевой игры по мотивам Dungeons & Dragons, сюжетная кампания которой должна была стать лишь частью геймплейного опыта. Ее долгая разработка обернулась для BioWare не только привычными техническими проблемами, но и новыми – например, «разводом» с давним партнером Interplay.

Идея Neverwinter Nights зародилась в 1997 году – еще до выхода первой Baldur's Gate. Студии хотелось отразить в новом проекте все тонкости сессионных настольных ролевых игр: позволить игрокам создавать, контролировать и делиться с друзьями своими кампаниями. Разработчики также вдохновлялись «походами» по миру Ultima Online под руководством игровых мастеров. BioWare не просто так обратила внимание на UGC-контент[11]. Тогда в жанре шутеров случился настоящий бум фанатских модов благодаря популярности DOOM, а в 2000-м вышел революционный симулятор жизни The Sims с простором для модификаций. Студия рассудила, что компьютерные RPG были готовы к схожему прорыву.

Руководителем Neverwinter Nights выступил Трент Остер – один из самых опытных сотрудников BioWare, считавший, что игра станет важным шагом к «демократизации игровой разработки». Он обсуждал идеи с руководителями BioWare, программистом Скоттом Крейгом, а также одним из ведущих дизайнеров игры Робом Бартелем, и основные «столпы» проекта сформировались на ранних этапах: переход на 3D-графику, кампания минимум на 60 часов, поддержка до 64 игроков в мультиплеере, простые инструменты для создания контента поклонниками и режим «Мастера подземелий», чтобы руководить ходом сессий.

При одном взгляде на этот план было понятно, что с одной только технической стороны Neverwinter Nights станет масштабнее любой Baldur's Gate, но ведь ей нужен был и сюжетный контент, не уступающий по качеству прошлым играм студии. Остер и ведущий программист Скотт Грейг, заложив пять лет на создание Neverwinter Nights, представили план Рэю Музике и Грегу Зещуку. По словам разработчиков, те попросили уменьшить масштаб, так как ни один издатель не стал бы платить за пятилетнюю разработку. Остер и Грейг переработали план на три года, и по нему BioWare вновь договорилась с Interplay. Издатель также помог определиться с названием и сеттингом. Разработчики планировали вновь задействовать Побережье Мечей, но хотели как можно меньше сходств с Baldur's Gate. Как оказалось, Interplay владела правами на онлайн-игру Neverwinter Nights 1991 года и предложила BioWare ими воспользоваться. Серверы оригинала как раз закрыли летом 1997-го, а для продвижения будущей RPG можно было обратиться к оставшимся фанатам игры.

20 лет спустя Остер говорил, что переработка изначального производственного плана стала фундаментальной ошибкой. Производство все равно затянулось на пять лет, и команде пришлось на ходу добавлять «фичи», от которых решили отказаться. По сути, BioWare исполнила оригинальный замысел, но за три года и с висящим над головой дедлайном: в финальной версии оказалось больше 90 % задуманного. Neverwinter Nights, как вспоминал Зещук, стала одним из крупнейших финансовых рисков в истории BioWare, но команда, как и в случае с дилогией Baldur's Gate, была уверена, что как-нибудь справится. Студия хотела повлиять на жанр RPG упором на пользовательский контент и в то же время дать прекрасный опыт поклонникам одиночных игр, которым не хотелось идти в онлайн или создавать кампании.

Изначально над Neverwinter Nights работала небольшая команда, поскольку основная часть BioWare занималась Baldur's Gate II и MDK 2. Но уже в первые месяцы студия отправила на проект не только ветеранов вроде Остера и Крейга, но и новичков. Например, первым специально нанятым младшим дизайнером стал Боб Маккейб, который в итоге приложил руку ко множеству аспектов игры от диздоков до пиара. В BioWare понимали, как важно передавать новичкам знания ветеранов, чтобы избежать повторения ошибок и подстраховаться на случай ухода ключевого сотрудника. В первые годы BioWare с этим была проблема, но ситуация начала меняться как раз во время активной работы над Neverwinter Nights: лучшей организации и осознанного взаимодействия между отделами прибавилось.

Именно усиление коммуникации Крейг назвал одним из достижений Neverwinter Nights в постмортеме для Gamasutra. К

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 76
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Наталья Гость Наталья07 сентябрь 16:09 Хорошо. Старое дело, будет раскрыто.Прочитала с удовольствием. Люблю эту серию. ... Забытое дело Калевалы - Анна Князева
  2. Р.Д.У. Р.Д.У.22 август 02:17 ...мне тоже понравился этот русский вестерн. И озвучено неплохо. Советую.... Силантьев Вадим – Засада
  3. Гость Любовь Гость Любовь21 август 20:01 Прочитала залпом.... интересный сюжет, история захватывает, плакала вместе с героями. спасибо автору за интересное... Вернуть жену. Без права на прощение? - Ира Орлова
Все комметарии
Новое в блоге