KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
структурой самих религий.

Последователи отца Силантия – «типичный» культ, укладывающийся в концепцию Галантера: небольшая закрытая община, члены которой поддерживают друг друга и искренне следуют за харизматичным лидером. Барон формирует подобие организованной и государственной религии, пусть и в очень маленьком масштабе: культ Священного Пламени служит идеологическим обоснованием тирании, а не силой, спаивающей группу людей в общины. Взгляды Детей Леса напоминают скорее архаичные верования народов-охотников и собирателей: их религиозные взгляды строятся вокруг ритуалов и священных мест, к чему, правда, добавляется подобие этического учения, которое разные группы Детей интерпретируют по-своему.

Но у всех культов есть важное сходство, служащее фундаментом и для их единой роли как врагов – они все выступают средством социальной инженерии, опирающейся на нерелигиозные факторы. Яснее всего это видно на примере Барона, фактически выдумавшего религию имени самого себя и насаждающего её силой оружия. Но и община Силантия избрала того лидером не столько благодаря личной харизме, сколько благодаря тому, что он предложил технологическое решение определённой проблемы – распространённых в регионе аномальных шаровых молний – которое затем вписал в собственную проповедь, направленную на построение желаемого им луддитского общества. Даже в случае с Детьми Леса Учитель, пусть и против своей воли, становится не просто духовным наставником, но основателем общества, строящегося вокруг принципов изоляции от внешнего мира и взаимовыручки внутри общины.

По сути дела, все три религии, которые игрок видит в Metro Exodus, оказываются способом «освятить» общественный уклад, при этом авторитет святости возникает не из харизмы проповедника, а из практики: уникальных технологий, навыков, передаваемых Учителем или силы оружия. Такое освящение отражается и на уровне эстетики: деятельность культов во-многом служит источником уникальной образности тех или иных локаций, вроде причудливых тотемов Детей или около-православных символов последователей отца Силантия.

Главные герои, в свою очередь, выступают как внешние наблюдатели, которые, как и игрок, видят заложенные в фундамент таких систем обман и ошибки. Степень ожесточённости борьбы между «Спартой» и конкретными культами различается, но сама борьба остаётся неизменной не только на практическом, но и на идейном уровне. Ни Артём, ни его товарищи не могут ни присоединиться к этим религиозным группам, ни даже одобрить их деятельность, как минимум в её религиозном аспекте, пусть Дети Леса и (в меньшей степени) Электроборцы заслуживают определённого сочувствия со стороны героев. «Спартанцы» выступают послами «старого» мира, наиболее близкими к ценностям гипотетического «типового» игрока, буквально движимыми целью восстановить то, что было раньше, несмотря на то, что антропогенная природа апокалипсиса позволяет поставить под сомнения ценности преапокалиптического общества и придать, к примеру, технофобии отца Силантия или даже фашизоидным построениям Барона определённую убедительность.

Все эти элементы – социальная ориентированность религии, её необходимость черпать авторитет из нерелигиозного источника, стремление к подавлению индивидуальности и преобразованию пространства в определённой логике – мы видели и в других играх, но засилье формально разнообразных культов в Metro Exodus иллюстрирует их удобность для разработчиков как на уровне сюжета, так и на уровне дизайна конкретных локаций.

Культы – идеальные противники не только потому, что за них, условно говоря, никто по нашу сторону экрана не вступится, но и потому, что они помогают подать защиту статуса-кво как восстание. Структура множества видеоигр, особенно в более «экшеновых» жанрах вроде хоррора, шутера или иммерсивного симулятора, на уровне игровой механики толкает к историям про одинокого героя, противостоящего «системе», воплощённой во множестве разнообразных противников.

Но разработчики, особенно в случае крупных проектов, стараются избегать по-настоящему острых политических высказываний, чтобы охватить как можно большую аудиторию. Это, в свою очередь, толкает их к тому, чтобы делать главных героев воплощениями «нормальных» ценностей, защищающих понятное и привычное среднестатистическому игроку, каким того представляют издатели и общество. Наиболее безопасным тут выступает превознесение близких личных привязанностей: семьи, дружбы, а также «нормального» общества, заданного не конкретным набором характеристик, а скорее отдельными эстетическими знаками, вроде свободы туризма в BioShock или узнаваемых посиделок под гитару и водочку в Metro Exodus. Культы оказываются чрезвычайно удачным способом построить такую историю, оттеняя «нормальность» как нечто атакуемое.

Возникшая вокруг них мифология помогает вводить их в сюжет как подавляющие структуры, которым противостоит одинокий герой и которые способны превращать обычных, «нормальных» людей в носителей сколь угодно экзотических идей: луддизма, агрессивного социального дарвинизма, доведённого до абсурда представления об американской исключительности, а потом отправлять их умирать и убивать ради этой идеи. Та же мифология позволяет объяснить непримиримость, с которой сражаются последователи этих религий, и даёт дизайнерам вдохновение для необычно выглядящих и вооружённых противников, чьи уникальные свойства объясняются религиозными предписаниями – лучше всего это заметно на примере BioShock Infinite, эстетика которой постоянно заходит на территорию прямой пародии с боевыми роботами в виде президента Вашингтона, существование которых объясняется, естественно, религиозным почитанием первого главы США в общине Комстока.

Главный герой, в свою очередь, оказывается вроде бы бунтарём, но бунтарём, восставшим под знаменем «нормальности»: восстановления старого мира, семьи, стабильных, индивидуальных и гетеросексуальных романтических отношений. Лучше всего такое противостояние видно через призму «пространственного» восприятия: герой отодвигает границы агрессивного религиозного пространства, стремящегося к бесконтрольному расширению, останавливая или даже оборачивая вспять его вторжение на территорию пространства светского, потому что локально сосуществовать они не могут.

Проблема такого взгляда состоит в том, что, используя его, разработчики закрепляют стереотипы о небольших (или кажущихся небольшими) религиозных движениях, не вписывающихся в современный западный социум, и вообще изображают любую организованную религию как нечто плохо совместимое с современным миром: там, где находится одно пространство, нет места для другого. Такой взгляд, несомненно, имеет право на существование! Но отсутствие рефлексии, характерное для многих разработчиков, с которым они включают эту, вообще-то довольно конкретную, идею в свои игры, уже вызывает вопросы. В следующих главах мы рассмотрим, как другие жанры, вроде RPG, усложняют эту схему, и как она задаёт восприятие реальных религиозных учений.

Раздел 4. Глобальные стратегии от Paradox Interactive: Не можешь победить – возглавь

Идея религиозного пространства присутствует не только в сюжетных однопользовательских играх. Её можно увидеть даже в играх стратегических, в силу их интереса к теме контроля над пространством вообще, а также к факторам, влияющим на этот контроль. В этом смысле они служат прекрасным примером того, как описанный выше принцип закладывается на уровне правил в фактически бессюжетных проектах.

Стратегии – жанр старый, богатый и разнообразный. Исторически они восходят в первую очередь к настольным играм, но уже в 80-е годы обрели собственный стиль. Ключевым периодом для становления современных стратегических игр в самом широком смысле был конец 80-х – начало 90-х,

1 ... 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге