KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
этой религии и её связь с государственной властью. Но это именно что исключение, как и одномоментная возможность реформы католицизма на Тридентском соборе. Исключением на первый взгляд здесь выступает CK III, где, выполнив определённые условия, можно создать собственную «веру» – но речь идёт именно о новой традиции. Праведный халиф или папа римский не способны изменить суннизм или католицизм соответственно – только отдельные правители могут придумывать собственные учения, потенциально распространяя их на новые территории силой оружия.

В CK III разработчики пытались передать региональные различия средневекового христианства, представляя их как отдельные конфессии – и тем самым сделали процедурное высказывание, согласно которому средневековое ирландское христианство, получившее название Insular, принципиально так же далеко от католицизма, как православие или отколовшаяся от основной ветви христианства ещё в поздней античности Эфиопская Церковь. Да, конкретные механики, накладывающие штраф на отношения между персонажами за следование другой вере для католиков и «ирландцев» снижены, и им сложнее организовывать насильственное крещение друг друга. Но разница на уровне правил всё равно велика и подразумевает, в частности, возможность, завоёвывая за «ирландцев» католические территории, отправлять миссионеров обращать местное население из католицизма в «островное» христианство.

Причём это не просто возможность, а скорее необходимость. Ещё одной сквозной темой, присутствующей в играх от Paradox, является заинтересованность как государства, так и самой религии в религиозной гомогенности. Конкретные механики, обусловливающие такую заинтересованность, варьируются от игры к игре, но глобально сводятся к идее о том, что подконтрольные той или иной фракции персонажи и территории «чужой» религии склонны поднимать против этой фракции восстания и приносят меньше ресурсов. Некоторые религии, такие как конфуцианство в EU IV или отдельные верования в CK III с его огромным редактором традиций, включают возможность «компенсировать» эту проблему, но речь, опять-таки, идёт об исключениях. Принадлежность ваших субъектов к вашей вере – залог большей лояльности, что и правда выглядит достаточно правдоподобно в контексте авраамических учений, но смотрится уже куда более странно, если говорить, например, о завоевании славянских земель викингами или наоборот.

Любая религия в играх от Paradox изображена как «опиум для народа». В ранних глобальных стратегиях вроде Civilization такая система была реализована буквально: ещё отсутствовали механики конкретных учений, но постройка «храм» снижала недовольство подданных. В стратегиях от Paradox система стала сложнее, но логика осталась та же: государство вкладывает деньги и иные ресурсы в избранную им религиозную традицию, обеспечивая себе более покорное население. Альтернативные подходы – исключения, требующие дополнительных сложностей, усилий и, главное, сознательного решения. Единственное, что делает сосуществование разных традиций подлинно возможным – секуляризация западноевропейского образца в Victoria и Ho I.

Важно заметить – кто-то из читателей наверняка считает такое понимание справедливым. И такой взгляд вполне имеет право на существование! Но перед нами – не факт, а именно определённый взгляд или мнение. Игры являются последовательными, пусть и не всегда отрефлексированными в полной мере, высказываниями «гейм-дизайнеров-историков» о роли религии в историческом процессе, о её сути, о том, что является для религии и верующих «нормой», а что – странным исключением.

Эта механика по сути приводит к тому, что игры не просто постоянно отступают от реальных исторических событий в деталях, но и вовсе не содержат систем, позволяющих воссоздавать те или иные яркие образы из соответствующих эпох. Так, большинство игр от Paradox[20] практически лишены стабильных религиозных меньшинств: любая провинция имеет конкретную религию, и никакого резона сохранять «чужую» веру просто нет. Рассеянные в реальном Средневековье и Новом времени по всей Евразии еврейские и армянские общины из игр просто исчезают. Мы можем быть уверены, что игра не даст нам ресурсов для создания средневековых или нововременных историй, которые включали бы эти, казалось бы, узнаваемые образы соответствующих эпох. В CK III невозможность симулировать внутренние изменения религий приводит к тому, что католицизм и православие изображены двумя разными ветвями христианства уже на старте в IX веке, что, в свою очередь, изменяет весь подход к Крестовым походам. Они инициируются не Византийским императором, обращающимся за помощью к папе римскому, а самим папой, который просто открывает возможность отправлять воинство Христово в те или иные регионы.

Показательно, что когда разработчикам в CK III понадобилось симулировать Реконкисту – казалось бы, один из самых узнаваемых и ярких эпизодов средневековой истории – им пришлось создать целую новую систему, задающую особые принципы взаимоотношений между религиями и народами в конкретном регионе. Базовые механики просто не работали как генератор историй, сколько-нибудь близких к реальному историческому прототипу, – альтернативная история из возможности превращалась в неизбежность. А это, в свою очередь, ставит вопрос – насколько мы говорим в этом контексте именно о «неизбежном упрощении», а не о чём-то другом? И главное – почему эти игры продолжают давать игрокам ощущение если и не реализма в строгом смысле слова[21], то хотя бы правдоподобия?

Ответ прост: наше представление о развитии истории не вытекает из фактов, а наоборот первично по отношению к ним и задаётся культурно-обусловленной идеологией. Лучше всего это заметно на примере уже упомянутого выше искаженного изображения отношений православия, католицизма и Крестовых походов. Идея о том, что католики начали Крестовые походы по своей инициативе, а раскол между католиками и православными существовал «издревле» и может быть исправлен только силой оружия, противоречит самым базовым историческим фактам. Но представления о религиях вообще как о неизменных, гомогенных внутри себя и агрессивно устремлённых к экспансии структурах, использующих любую возможность, любой повод, любой ресурс, чтобы расширить свою паству, крайне популярен, и именно соответствии этому взгляду придаёт играм от Paradox убедительности.

Да, в исключения попадают и этнорелигии вроде иудаизма или индуизма, и учения, легко синкретизирующиеся с местными культами, вроде буддизма или конфуцианства, и религиозная толерантность, проистекающая из отсутствия института проповеди, и логика внутренних делений религии, не похожая на логику деления христианских конфессий. По сути, исключений оказывается больше, чем самих правил – но правила сформированы западным – европейским и американским – взглядом, продиктованным западным же, в первую очередь протестантским[22] историческим опытом и вытекающими из него философией и педагогикой, что и делает игры убедительными.

Тут, несомненно, кто-то возразит – «Конечно, видеоигра будет что-то упрощать, от этого никуда не деться: да, выкинули махаянские школы – ну ничего не поделаешь». Но это возражение ложно само по себе. Симуляции упрощают то, что они симулируют – но их авторы сознательно выбирают, что включить, а что оставить за рамками проекта на основании того, что нам кажется правдоподобным. Разработчики из Paradox создают комплексные системы, симулирующие науку, распространение социальных институтов, формирование отдельных

1 ... 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге