KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
когда с разницей в несколько лет вышли одна за другой SimCity (1989), Railroad Tycoon (1990), Civilization (1991) и Dune 2 (1992). Эти игры суммировали, развили и усовершенствовали множество идей, механик и элементов интерфейса, опробованных за предыдущее десятилетие.

Они же хорошо иллюстрируют разнообразие жанра. Все четыре игры содержат общие принципы: контроль над множеством объектов, в том числе непрямой, менеджмент ресурсов, изображение изменяемого пространства. Более того, каждые две игры в списке легко сравнить друг с другом, найдя немало параллелей. Но при более детальном рассмотрении кажется, что они словно бы с разных планет. Где-то элементы непрямого контроля выходят на первый план, где-то присутствуют лишь номинально. Где-то ресурсы копятся в общий для игрока «запас», где-то образуют множество отдельных счётчиков, привязанных к различным игровым сущностям. В Dune 2 события разворачиваются в собственной одноимённой вселенной и включают простой, но всё-таки заложенный разработчиками сюжет, даже с одним неожиданным поворотом. В других играх история складывается уже в голове игрока на основании игровых элементов, механик и текстов.

Sid Meier's Civilization, MicroProse, 1991. Автор скриншота – The Scientific Gamer.

C первой же части Civilization храм – белой здание в центре – занимал большое место в игре, снижая недовольство население

В последующие годы разнообразие только росло. Набирали популярность стратегические игры с подробно прописанными мирами, где сюжет занимал важное место. История принца Артаса или Сары Керриган не оставила равнодушными тысячи фанатов Blizzard, а Warhammer 40,000: Dawn of War стала для множества игроков по всему миру точкой входа в сеттинг Вархаммера. С другой стороны, игры вроде Dwarf Fortress широко популяризировали идею эмерджентных историй, появляющихся на стыке процедурной генерации, отдельных механик и ментальных усилий самого игрока, интерпретирующего игровые события и процессы в том или ином ключе[12].

В таких условиях полный анализ изображения религии в стратегиях потребовал бы отдельной большой книги. Где-то, как в той же франшизе Warcraft, потребовалось бы рассматривать в первую очередь сюжет и построение вселенной. Где-то, как в Age of Empires, – логику, стоящую за выбором тех или иных механик для изображений какого-то явления. Так что мы ограничимся ярчайшим примером, демонстрирующим уникальные особенности стратегий в плане их репрезентации религии: глобальные стратегии – в частности, игры от студии Paradox Interactive.

Глобальные стратегии

Глобальные стратегические видеоигры – поджанр стратегий, тяготеющий к тому, чтобы давать игрокам контроль над системами большого масштаба: большими аристократическими домами, государствами и даже целыми цивилизациями. Главная их особенность состоит не в нарративной заявке, а в тенденции к включению множества механик, предназначенных симулировать отдельные аспекты игрового мира. В глобальных стратегиях стандартно присутствуют системы для управления армиями, развития экономики, дипломатии, управления обществом и технологическим прогрессом и множества других сущностей, обусловленных спецификой того или иного проекта.

Такое изобилие механик часто сочетается с двумя взаимосвязанными вещами. Во-первых, многие глобальные стратегии предлагают несколько альтернативных вариантов победы, стимулируя игрока экспериментировать с различными возможными подходами. Стандарт тут задаёт уже оригинальная Civilization, где выиграть можно было военным путём – захватив весь мир – или научным – первым отправив корабль к системе Альфы Центавра[13]. Многие последующие игры, включая сиквелы всё той же серии, расширяли набор условий, а некоторые, вроде игр от Paradox, напротив, отказывались от четких условий победы, вместо этого просто завершая партию по истечении определённого времени и подсчитывая очки.

С этим сочетается отсутствие или минимизация сюжета. Хотя в некоторых играх, вроде Sid Meier's Alpha Centauri, присутствуют собственная вселенная и даже череда заскриптованных событий, в целом этот аспект игры уступает по важности конструированию истории самим игроком на основании отдельных визуальных знаков и заложенных в игру возможностей.

Такая свобода и создаёт очарование глобальных исторических стратегий[14]. С одной стороны, они содержат множество элементов, создающих эффект узнавания, – в самом простом виде нам позволяют играть за какие-то известные исторические народы, цивилизации или государства. С другой стороны, они дают большую свободу в создании альтернативных путей развития с помощью заложенных в игру механик, причём за счёт узнавания эти ситуации ощущаются как генерируемая игроком альтернативная история. Что, если Испания присоединилась бы к Реформации? Если бы Российская империя напала на Китай? Если бы государство Мали провело административные и технологические реформы, выйдя на один уровень с европейскими державами? Если бы ацтеки отбили вторжение конкистадоров, а ирокезы – англичан, французов и голландцев?

Чтобы эффект узнавания сохранялся, игра должна не только сигнализировать сходство с историей при помощи текстовых и аудиовизуальных знаков: названий, флагов, очертаний карты. Механики должны перекликаться с представлениями игрока о логике исторического развития, о том, какие вещи правдоподобны, а какие – нет, как именно выглядят эффективные реформы и сильное государство, а какие действия обрекают страну или регион на прозябание и порабощение. Адам Чапман в книге Digital Games as History[15] предлагает идею «гейм-дизайнера-историка», справедливо указывая, что разработчики исторических стратегий в своих детищах всегда совершают высказывания на тему истории вне зависимости от собственных желаний, дают собственную интерпретацию причин и последствий исторических событий.

В Civilization компонент альтернативной истории был сравнительно мал: хотя нации использовали исторические названия, по умолчанию игра происходила на случайно созданной карте, а все нации были доступны со старта. Но зато проекты от Paradox, большинство из которых не содержит формальных условий победы, разворачиваются на исторически достоверных[16] картах, с механиками, напрямую отсылающими к историческим событиям, и они выступают здесь ярким примером. Это буквально генераторы альтернативных историй на основании правил – и именно эти правила послужат нам объектом анализа. Как же, по мнению Paradox, работает религия?

Paradox стратегий

Студия Paradox сложилась как команда, собранная издательством настольных игр Target Games, которое в 90-х годах решило расширяться в сферу видеоигр. Первым проектом студии была посвящённая шведской истории Svea Rike (1997) – хотя она опиралась на одноимённую настолку, отличий было очень много. Несмотря на успех игры, у самих Target возникли финансовые проблемы, но именно они позволили сотрудникам команды выкупить игровое подразделение и создать собственную студию Paradox Entertainment, которая после множества сложных реструктуризаций, разделений и проектов разной степени успеха[17] существует и сейчас.

Происхождение их первой видеоигры от настольной – важная деталь. Флагманская серия стратегий уже «независимой» Paradox – Europa Universalis (2000) – тоже основана на настольной игре, заимствуя оттуда как множество механик, так и сам подход: минимум сюжета, максимум механик, дающих сгенерировать собственную Европу в раннее Новое время. EU

1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге