KnigkinDom.org» » »📕 Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес

Книгу Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграх - Леонид Владимирович Мойжес читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 69
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
включала правила для войны, дипломатии, колонизации, развития технологий, и, конечно же, религии. Она перенесла в игру несколько ключевых исторических поворотов соответствующей эпохи: Реформацию, борьбу Нидерландов за независимость, Тордесильясский договор – но старалась обеспечить игроку максимальную свободу реакции на них.

С выходом второй части в 2001 году серия обрела ещё одну особенность: асимметрию. Ранее все доступные для игры фракции были сбалансированы в соответствии с канонами жанра. Но в EU II разработчики от этого отошли. Игрок был волен начать как за Францию, так и за небольшое немецкое княжество, причём никаких «компенсаций» немецкое княжество не получало. Игра за него была просто сложнее – но разработчики надеялись таким образом ввести в игру больше правдоподобия, открывая умопомрачительные возможности для исторических экспериментов. Гипотетическая Германия, объединённая в XVII веке вокруг Баварии, или могущественная Румыния, доминирующая на Балканах, вмешиваясь в политику России и Австрии, дожидались своих героев.

EU II стала моделью для последующих игр Paradox Interactive – под этим названием студия функционирует с 2004-го. Их исторические стратегии представляют собой игры в медленном темпе, но в реальном времени, ассиметричные и сфокусированные на той или иной эпохе. Как правило, они существуют отдельными сериями, внутри которых игры сравнительно близки. А вот отношения между сериями куда сложнее: разработчики сохраняют многие элементы и даже термины вроде casus belli – права атаковать другую фракцию – но выдумывают разные системы, призванные раскрыть те или иные особенности периода. Представители студии даже утверждали, что сначала придумывают механику, а потом подбирают подходящую эру.

Так, фокусирующаяся на Второй мировой войне серия Hearts of Iron сосредотачивается на войне как таковой, предлагая комплексные механики для фронтов, разведок, сочетания различных родов войск, составления дивизий. Europa Universalis уделяет много внимания колонизации и, конечно, религии. «Средневековые» Crusader Kings вводят элементы RPG и «симулятора жизни» в духе The Sims: игрок руководит не абстрактной фракцией, а конкретными феодалами, выстраивая личные отношения с соседями и скрепляя союзы свадьбами. Victoria, посвящённая XIX и началу XX века, уделяет особое внимание экономике и распространению идеологий[18].

Разнообразие тем, эпох и механик поражает. К этому стоит добавить и разнообразие географий – на сегодняшний день игры всех упомянутых серий, кроме Crusader Kings, симулируют для игрока всю планету, от Евразии до Океании, и стараются раскрыть специфику различных регионов, в том числе тех, о которых мы обычно в контексте того или иного периода не думаем.

На таком фоне особенно интересно посмотреть, как разработчики изображают религию в своих проектах – какие они совершают процедурные высказывания? Понятно, что конкретные механики сильно различаются просто потому, что укоренены в совершенно разных системах: для Europa Universalis актуальны системы колонизации и множество связанных с ней правил, неприменимых к Crusader Kings. Но если проанализировать образ религии, разными средствами закладывающийся в эти игры, легко разглядеть одну и ту же, и уже очень знакомую нам картину.

Paradox религии

Первое, что бросается в глаза, если соотносить все упомянутые выше игры – религия в глазах студии Paradox Interactive тесно связана со стариной. Крупные религиозные системы присутствуют в Crusader Kings (CK) и Europa Universalis (EU): они открывают доступ к религиозным войнам, массовому обращению, религиозным реформам. В CK III разработчики и вовсе предусмотрели возможность создания собственных религиозных традиций по принципу конструктора. В Victoria религии уделено уже куда меньше внимания: государства могут проводить различные религиозные политики, от слияния государства и религии до жёсткого атеизма в духе раннего СССР или кемалистской Турции, но конкретные особенности религий получают куда меньше внимания, а религиозные конфликты минимизированы. В Heart of Iron (HoI) общие механики, симулирующие религию, отсутствуют вовсе.

На первый взгляд это логично: религия действительно играла куда большую роль в Крестовых походах и Тридцатилетней войне, чем в Первой или Второй мировой. Но с другой стороны, если выходить за пределы строго европейского региона – а разработчики это делают со всей возможной решимостью, – религия оказывается чрезвычайно важным фактором в политике. Восстания сипаев в Индии (1857–1859) были связаны с религиозными факторами, как и сопротивление алжирцев французской колонизации. В испаноязычном регионе религия оставалась актуальным для политики фактором всю первую половину XX века, от Гражданской войны в Испании, где профашистская Фаланга выстраивала свою идеологию с упором на консервативный католицизм, до мексиканского Восстания кристерос – по сути, полноценной религиозной войны консервативных крестьян против «левого» мексиканского правительства. В Японии, одной из ключевых держав Оси, государственная идеология времен Второй мировой была неразрывно связана со специфической трактовкой синтоизма, использовавшейся, в частности, для «японизации» оккупированной Кореи.

Europa Universalis IV, Paradox Interactive, 2013

Характерно, что и в Victoria, и в HoI разработчики включают множество «частных» механик, симулирующих именно религиозные вопросы. Так, в HoI IV существует система «фокусов», в рамках которой государство медленно приобретает те или иные черты, проходя через большое и ветвящееся «дерево» важных решений, дипломатических шагов или социальных процессов. Такие решения не только отражают реальные исторические события, но и открывают пути к задуманным разработчиками альтернативным сценариям, вроде восстановления султаната в Турции или прихода Керенского к власти в СССР. Среди этих фокусов множество шагов посвящено именно религиозным процессам, как историческим, так и вымышленным. Но характерно, что они помещены именно в сферу «санкционированных исключений» поверх базовых систем игры.

Это важный пример, иллюстрирующий, как именно можно рассматривать идеологические высказывания в видеоиграх, особенно в глобальных стратегиях, – через логику правил и исключений. Собственно говоря, они дублируют и логику идеологий в реальном мире. Можно привести радикальный пример: националисты не утверждают, что каждый индивидуальный человек другой национальности плох, но создают теории, объясняющие, почему иностранцы имеют тенденции оказываться хуже представителей титульной нации. Такие теории могут строиться на идее «менталитета», апеллировать к религиозным или языковым различиям или просто воздействовать на эмоции через многозначительное кивки на статистические данные. Главное, подразумевается, что противостояние между национальностями – реальность на уровне «правил», а дружба – это «исключения», частные случаи.

Вокруг такой иерархии выстраивается множество идеологических конструктов с самых разных концов политического спектра. Наличие исключений совершенно не опровергает правила. И эту же схему мы видим в HoI и Victoria: на уровне правил игры вообще религия уже потеряла актуальность на момент событий игр с точки зрения разработчиков, и этот факт как будто подтверждается тем, что отдельные известные религиозные феномены вроде Восстания кристерос изображаются через частные «фокусы».

Эта система – чрезвычайно европоцентрическая, изображающая западноевропейскую ситуацию с секуляризмом и нарастающим атеизмом в качестве нормы, определяющей правила игры как

1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 69
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Читатель Гость Читатель23 март 22:10 Адмну, модератору....мне понравился ваш сайт у вас очень порядочные книги про попаданцев....... спасибо... Маринка, хозяйка корчмы - Ульяна Гринь
  2. Гость Читатель Гость Читатель23 март 20:10 Книга понравилась, хотя я не любитель зоологии...... но в книге все вполне прилично и порядочно, не то что в других противно... Кухарка для дракона - Ада Нэрис
  3. Гость Галина Гость Галина22 март 07:37 Очень интересная книга, тема затронута актуальная для нашего времени. ... Перекресток трех дорог - Татьяна Степанова
Все комметарии
Новое в блоге