KnigkinDom.org» » »📕 Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик

Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 82
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
писать, уделяя внимание множеству мелочей. На собеседование в Quest Мацуно принес дотошный, вплоть до сценария, дизайн-документ стратегической игры Ogre Battle – впоследствии она станет заметным успехом для компании. Позже он продолжил серию еще более популярной тактической RPG Tactics Ogre с мрачным сюжетом, вдохновленным гражданской войной в Югославии. Мацуно сам написал нелинейный сценарий Tactics Ogre на 300 тысяч символов (и это в лаконичном японском!).

После разработки Tactics Ogre все ключевые сотрудники покинули Quest: вместе с Мацуно ушли арт-директор Хироси Минагава, художник-дизайнер Акихико Ёсида, а также композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата. На этот раз Square занималась поиском новых кадров, и товарищи решили постучаться в ее двери.

Мацуно поначалу пришел в Square на низкую должность постановщика – и даже для нее он не совсем подходил: в 1995 году постановщики в Square также писали код игры – закономерное следствие того, что Сакагути, Танака и Кавадзу сами были программистами и нанимали тех, кто им не уступал. Мацуно же не умел программировать, но компенсировал это подробными дизайн-документами, где в деталях описывал все элементы игрового дизайна и интерфейса. Заниматься постановкой ему не пришлось: Сакагути услышал, кого компании удалось завербовать, и прибежал к Мацуно со своими идеями насчет тактической Final Fantasy, предложив возглавить проект, – а тот был счастлив приложить руку к легендарной серии. Недоволен остался только редактор Shonen Jump Кадзухико Торисима. Он был уверен, что от концентрации талантов в одной компании индустрия проиграет, и отчитал Сакагути: «Руки прочь от Мацуно!»

Впрочем, новый режиссер был себе на уме: все идеи Сакагути быстро отправились в мусорное ведро. Тот не возражал: это был не его проект, а Мацуно, и он ему доверял. Сакагути наложил вето только на предложение Мацуно сделать стратегию в духе Ogre Battle – он хотел видеть именно тактическую RPG. В помощь новичку Сакагути выделил Хироюки Ито, ответственного за геймплей Final Fantasy. Поработав с ним, Мацуно проникся к Ито бесконечным уважением: по его словам, этот «величайший гений» умел иначе смотреть на вещи, привность собственные необычные идеи и претворять их в жизнь так, как никто другой.

Ито, по иронии, не любил стратегии и тактики: ему было скучно заниматься микроменеджментом бойцов. Поэтому он задался целью сделать такую игру, которая его самого не усыпила бы, в которой стратегия ощущалась бы увлекательной и драматичной.

Визуально Final Fantasy Tactics решили сделать противоположностью FFVII: там трехмерные персонажи бегали по плоским декорациям, а в FFT, наоборот, двумерные спрайтовые персонажи ходили по трехмерным локациям, а изометрическую камеру можно было крутить, чтобы рассмотреть поле боя с разных углов. Локации сделали совсем небольшими по меркам жанра – 16 на 16 клеток: они требовали больше ресурсов, чем двумерные декорации из Tactics Ogre, а Мацуно хотел во что бы то ни стало добиться производительности в 60 кадров в секунду, бывшей стандартом во времена Super Famicom.

С размерами локаций сократилось и число персонажей: в Tactics Ogre под управлением игрока находился десяток персонажей, в FFT – всего пять. Это сделано, чтобы приблизить игру по ощущениям к Final Fantasy, где под присмотром игрока был небольшой коллектив героев.

Мацуно и Ито решили сделать оригинальную игру, не оглядываясь на жанровые традиции. Так, у персонажей Tactics Ogre было шесть характеристик (сила, ловкость, сопротивление магии и др.), но Ито решил: «Чтобы люди играли так, как хочет Мацуно, нужно снизить число характеристик до трех». Мацуно возражал: он считал, что тогда разница между профессиями не будет ощущаться, – но Ито настоял на своем и делом доказал, как такая система может работать всего с тремя характеристиками: физическая атака, магическая атака и скорость. Пропал даже показатель защиты: более прочная броня просто прибавляла персонажам HP.

В Tactics Ито развил систему профессий из Final Fantasy V – там герои получали доступ к умениям, прокачав профессию до нужного уровня, а также могли «экипировать» одно дополнительное умение другого класса. В FF Tactics персонажи пользовались активными умениями своей профессии и еще одной дополнительной, а также слотами для экипировки разученных контратак, пассивных бонусов и умений, связанных с передвижением. Разучивание приемов перестало быть линейным: они «покупались» за соответствующие очки, которые герои получали параллельно опыту. Это позволяло точечно выбирать нужные способности и детально настраивать каждого персонажа. Например, персонаж-монах мог позаимствовать у ниндзя пассивное умение бить с двух рук, нанося мощный урон дважды за ход, в качестве дополнительного набора взять умения геоманта, чтобы доставать противников вдали, отвечать на получение ударов автоматическим применением снадобья, выученным за химика, и передвигаться на две клетки, потренировавшись за вора.

Получившаяся система открывала широчайшие возможности. Final Fantasy Tactics можно пройти десятками, если не сотнями способов: всего в игре четыреста умений, и практически каждому можно найти применение.

В самих же боях нашлось немало новых нюансов: на успех атаки и ее урон влияли и тип врагов, и погода, и набожность героя и его цели, и даже совместимость их знаков зодиака. Заклинания и некоторые приемы требовали времени, причем чем мощнее способность, тем дольше ее нужно «заряжать». Для удобства можно было посмотреть, кто из союзников и противников успеет сделать ход до активации умения. Хоть игра и была пошаговой, у каждого бойца была своя шкала АТВ, которая постепенно заполнялась в зависимости от его скорости – все честно и наглядно.

В команду Мацуно вошли все выходцы из Quest: Акихико Ёсида рисовал персонажей, Хироси Минагава занимался дизайном, а Хитоси Сакимото и Масахару Ивата – музыкой. Поначалу разработчики подумывали о саундтреке в духе игр Сакагути – энергичном, позитивном. Однако Мацуно рассудил, что такая музыка больше подходит героическим сражениям с монстрами, в то время как в его игре обычно приходится убивать людей, а значит, оптимистичной музыке в ней не место.

Мацуно хотел заняться боевой системой, но на боях специализировался Ито, потому Мацуно ничего не оставалось, кроме как взять на себя сценарную работу. К этой обязанности он подошел со всей скрупулезностью: у его стола стояла доска, на которой он нарисовал огромный график взаимоотношений персонажей. Сакагути особенно впечатлила связь между персонажами, обозначенная не как «враг» или «член семьи», а как «им не удается понять друг друга». «Вот это глубокая игра будет», – подумал Сакагути: ничего подобного в Final Fantasy раньше не встречалось.

Мацуно, новичок в компании без единой игры за плечами, чувствовал себя ниже ветеранов вроде Сакагути, Кавадзу, Танаки и Китасэ: будто, как бы он ни старался, ему не достичь их уровня. Из этого ощущения вышла центральная тема игры о классовом неравенстве. Идею давно утраченного апокрифического священного писания Мацуно почерпнул из «Имени розы» и новостей о Свитках Мертвого моря.

В Tactics Ogre сюжет разветвлялся: в конце первой и второй глав герой принимал ответственные решения, полностью менявшие дальнейший ход истории. Он даже мог замарать руки кровью

1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 82
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Светлана Гость Светлана27 март 11:42 Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития... Любовь и подростки - Эрика Лэн
  2. Гость читатель Гость читатель26 март 20:58 автору успехов....очень приличная книга....... Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
  3. Юся Юся26 март 15:36 Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!... Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
Все комметарии
Новое в блоге