Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик
Книгу Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии - Сергей Цилюрик читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
После разработки Tactics Ogre все ключевые сотрудники покинули Quest: вместе с Мацуно ушли арт-директор Хироси Минагава, художник-дизайнер Акихико Ёсида, а также композиторы Хитоси Сакимото и Масахару Ивата. На этот раз Square занималась поиском новых кадров, и товарищи решили постучаться в ее двери.
Мацуно поначалу пришел в Square на низкую должность постановщика – и даже для нее он не совсем подходил: в 1995 году постановщики в Square также писали код игры – закономерное следствие того, что Сакагути, Танака и Кавадзу сами были программистами и нанимали тех, кто им не уступал. Мацуно же не умел программировать, но компенсировал это подробными дизайн-документами, где в деталях описывал все элементы игрового дизайна и интерфейса. Заниматься постановкой ему не пришлось: Сакагути услышал, кого компании удалось завербовать, и прибежал к Мацуно со своими идеями насчет тактической Final Fantasy, предложив возглавить проект, – а тот был счастлив приложить руку к легендарной серии. Недоволен остался только редактор Shonen Jump Кадзухико Торисима. Он был уверен, что от концентрации талантов в одной компании индустрия проиграет, и отчитал Сакагути: «Руки прочь от Мацуно!»
Впрочем, новый режиссер был себе на уме: все идеи Сакагути быстро отправились в мусорное ведро. Тот не возражал: это был не его проект, а Мацуно, и он ему доверял. Сакагути наложил вето только на предложение Мацуно сделать стратегию в духе Ogre Battle – он хотел видеть именно тактическую RPG. В помощь новичку Сакагути выделил Хироюки Ито, ответственного за геймплей Final Fantasy. Поработав с ним, Мацуно проникся к Ито бесконечным уважением: по его словам, этот «величайший гений» умел иначе смотреть на вещи, привность собственные необычные идеи и претворять их в жизнь так, как никто другой.
Ито, по иронии, не любил стратегии и тактики: ему было скучно заниматься микроменеджментом бойцов. Поэтому он задался целью сделать такую игру, которая его самого не усыпила бы, в которой стратегия ощущалась бы увлекательной и драматичной.
Визуально Final Fantasy Tactics решили сделать противоположностью FFVII: там трехмерные персонажи бегали по плоским декорациям, а в FFT, наоборот, двумерные спрайтовые персонажи ходили по трехмерным локациям, а изометрическую камеру можно было крутить, чтобы рассмотреть поле боя с разных углов. Локации сделали совсем небольшими по меркам жанра – 16 на 16 клеток: они требовали больше ресурсов, чем двумерные декорации из Tactics Ogre, а Мацуно хотел во что бы то ни стало добиться производительности в 60 кадров в секунду, бывшей стандартом во времена Super Famicom.
С размерами локаций сократилось и число персонажей: в Tactics Ogre под управлением игрока находился десяток персонажей, в FFT – всего пять. Это сделано, чтобы приблизить игру по ощущениям к Final Fantasy, где под присмотром игрока был небольшой коллектив героев.
Мацуно и Ито решили сделать оригинальную игру, не оглядываясь на жанровые традиции. Так, у персонажей Tactics Ogre было шесть характеристик (сила, ловкость, сопротивление магии и др.), но Ито решил: «Чтобы люди играли так, как хочет Мацуно, нужно снизить число характеристик до трех». Мацуно возражал: он считал, что тогда разница между профессиями не будет ощущаться, – но Ито настоял на своем и делом доказал, как такая система может работать всего с тремя характеристиками: физическая атака, магическая атака и скорость. Пропал даже показатель защиты: более прочная броня просто прибавляла персонажам HP.
В Tactics Ито развил систему профессий из Final Fantasy V – там герои получали доступ к умениям, прокачав профессию до нужного уровня, а также могли «экипировать» одно дополнительное умение другого класса. В FF Tactics персонажи пользовались активными умениями своей профессии и еще одной дополнительной, а также слотами для экипировки разученных контратак, пассивных бонусов и умений, связанных с передвижением. Разучивание приемов перестало быть линейным: они «покупались» за соответствующие очки, которые герои получали параллельно опыту. Это позволяло точечно выбирать нужные способности и детально настраивать каждого персонажа. Например, персонаж-монах мог позаимствовать у ниндзя пассивное умение бить с двух рук, нанося мощный урон дважды за ход, в качестве дополнительного набора взять умения геоманта, чтобы доставать противников вдали, отвечать на получение ударов автоматическим применением снадобья, выученным за химика, и передвигаться на две клетки, потренировавшись за вора.
Получившаяся система открывала широчайшие возможности. Final Fantasy Tactics можно пройти десятками, если не сотнями способов: всего в игре четыреста умений, и практически каждому можно найти применение.
В самих же боях нашлось немало новых нюансов: на успех атаки и ее урон влияли и тип врагов, и погода, и набожность героя и его цели, и даже совместимость их знаков зодиака. Заклинания и некоторые приемы требовали времени, причем чем мощнее способность, тем дольше ее нужно «заряжать». Для удобства можно было посмотреть, кто из союзников и противников успеет сделать ход до активации умения. Хоть игра и была пошаговой, у каждого бойца была своя шкала АТВ, которая постепенно заполнялась в зависимости от его скорости – все честно и наглядно.
В команду Мацуно вошли все выходцы из Quest: Акихико Ёсида рисовал персонажей, Хироси Минагава занимался дизайном, а Хитоси Сакимото и Масахару Ивата – музыкой. Поначалу разработчики подумывали о саундтреке в духе игр Сакагути – энергичном, позитивном. Однако Мацуно рассудил, что такая музыка больше подходит героическим сражениям с монстрами, в то время как в его игре обычно приходится убивать людей, а значит, оптимистичной музыке в ней не место.
Мацуно хотел заняться боевой системой, но на боях специализировался Ито, потому Мацуно ничего не оставалось, кроме как взять на себя сценарную работу. К этой обязанности он подошел со всей скрупулезностью: у его стола стояла доска, на которой он нарисовал огромный график взаимоотношений персонажей. Сакагути особенно впечатлила связь между персонажами, обозначенная не как «враг» или «член семьи», а как «им не удается понять друг друга». «Вот это глубокая игра будет», – подумал Сакагути: ничего подобного в Final Fantasy раньше не встречалось.
Мацуно, новичок в компании без единой игры за плечами, чувствовал себя ниже ветеранов вроде Сакагути, Кавадзу, Танаки и Китасэ: будто, как бы он ни старался, ему не достичь их уровня. Из этого ощущения вышла центральная тема игры о классовом неравенстве. Идею давно утраченного апокрифического священного писания Мацуно почерпнул из «Имени розы» и новостей о Свитках Мертвого моря.
В Tactics Ogre сюжет разветвлялся: в конце первой и второй глав герой принимал ответственные решения, полностью менявшие дальнейший ход истории. Он даже мог замарать руки кровью
Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.
Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.
- 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
- 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
- 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
- 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.
Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.
Оставить комментарий
-
Гость Светлана27 март 11:42
Мне не понравилось. Дочитала до конца. Думала, что хоть там будет что-то интересное. Все примитивно, однообразно. Нет развития...
Любовь и подростки - Эрика Лэн
-
Гость читатель26 март 20:58
автору успехов....очень приличная книга.......
Тайна доктора Авроры - Александра Федулаева
-
Юся26 март 15:36
Гг дура! я понимаю там маман-пердан родственные сопли-мюсли но позволять! кому бы то ни было лезти граблями в личную жизнь?!...
Спецназ. Притворись моим - Алекс Коваль
